pvp是什么意思(pvp的網絡用語是什么梗)

作者:NGA-慕容曉夢

前情提示

本篇攻略無任何人身攻擊,職業歧視,誤導引戰,指責他人合理游戲行為,譴責國服戰場環境,歧視新手玩家等的不良意圖,請大家正確看待和對待,合理進行討論

本篇文字攻略大約20000字,完整閱讀大約需要40分鐘,使用手機端大概可獲得最佳閱讀體驗~

文字攻略較為枯燥 制作時的我也比較枯燥 沒有標注關鍵字詞 望諒解 。

本篇攻略制作時未參考其他攻略,所述觀點大多是個人經驗之談,如有錯誤和不同觀點還請指出 。


pvp是什么意思(pvp的網絡用語是什么梗)
文章插圖

本攻略分為以下幾個大板塊,各位光呆按需食用

一pvp戰場介紹 背景 技能 游玩人群 未來版本 特點 獎勵 黑話及部分名詞解釋

二pvp各職業 職能選擇 戰場定位 戰場技能 操作意識

三pvp其他雜談 界面更改 鍵位設置 系統設置 角色設置 戰場宏的選擇 發宏哥/指揮/組排等注意事項 應對不同開局,局中情況下的辦法 新人常見困惑和誤區盤點 戰場技能機制盤點 戰場水平提升一般方法 戰場所謂的原則 一些好玩的詩句段子吐槽黑泥 戰場還能干什么

四pvp個人戰場體會和感受

五pvp具體職業攻略和職業數據常用鏈接

六后記

一 pvp戰場介紹

1背景

戰場是ff14pvp的一部分,是72人三家分陣營爭奪勝利的戰斗 。目前國服版本的戰場進行輪換機制,分別是塵封,碎冰,草原和陣地,每天晚上11點進行輪換 每日開閘時間受活動和pve版本前中后期人數影響,但是基本固定時間開閘,一般而言上午沒有什么閘,組滿72人或者少于72人即可進入第一閘 。

目前版本最多4人組排,國服戰場與國際服戰場不同,頭上帶大餅的為指揮,打架爭奪也大多是集體抱團行動,形成了國服戰場不同于國際服戰場的特色 。

2技能

pvp技能與pve并不相同,需要玩家在海都狼獄停船廠更改鍵位并且打開角色對戰資料對戰技能和其他技能拖出來使用,進入副本需要特職30級且通過一定數量的主線任務(詳見wiki)才能進入紛爭前線 。

pvp技能改動經歷了幾個大版本小版本的改動,改動的爭議也很大,但是相對來說變得逐漸成熟和平衡,發展成了現在的模式,但依舊是奶媽壓力比較大,但個體的容錯率會上升,新人玩家也更佳容易上手,每次技改通常是依據jjc來變動的但對于人數較多的戰場來說是更佳平衡且合理的 。

3游玩人群

據觀察,戰場游玩人群受限于ff14的受眾群體,又受限于pvp這個相對pve來說游玩人數較少的副本(其實也不少),通常新的零式新的版本更新是人數較多的,版本末期沒什么可以肝的打pvp的人數也會多一點,人數的多少,玩家的人數質量直接或間接影響了開閘時間以及閘的質量 。

通常來說節假日,周末,晚上的黃金時間段開閘的數量會比較多一點,飯點的閘質量會比較差一點,玩家進閘游玩的目的不盡相同,有的為了k頭,有的為了勝利,有的為了稱號和坐騎,有的為了和親友朋友一起玩,有的為了練習指揮,有的為了放松身心等等 。

至于勸新人不要玩pvp,說pvp是小群體,大人,pvp都推出好幾年了,pvp的矛盾是人與人在游戲里面的矛盾,是難免會有的,新玩家需要的是正確的引導和體諒,都是有一個適應熟悉過程的,大家都是從新手打過來的,只是打的時間不一樣罷了,其實這無非是一點小事,一把普通的戰場而已,只是在新人玩家剛接觸時遭受打擊可能會變得難以接受 。

新手通常是需要一段時間來適應的,請體諒他們,就像吉田爸爸說的那樣,如果玩家真的熱愛ff14,讓更多的人喜歡上了ff14,ff14的pvp,起到了反饋作用,那么這個pvp模式和規則它也一定會有所改變.

4未來版本

詳見nga6.0新情報有關pvp方向的相關內容

5特點

pvp沒有pve那樣固定的機制處理和嚴格的技能循環但是基本的打法和套路是確定的,攻略視頻可能會十分的抽象,新上手的玩家會比較迷茫,但是打的多了自然也就明白了,只是所用時間長短的問題 。

自從國服20年4月初更新新戰場昂薩哈凱爾以及后來取消8排和部分重要的技改,三個大區的戰場的節奏和質量基本穩定下來,各個大區和戰場有自己的特點,不同區的情況不太一樣,不同地圖考驗玩家能力側重點不同,不過還是奶媽壓力是比較大的尤其是在質量局,還是需要玩家一定的反應能力,判斷能力,決策能力 。

有餅有指揮就跟,沒餅也不要擺爛無聊逛街,尋找機會,積極對抗,不管進閘是為了什么,相信自家的隊友,為隊友負責,多與隊友溝通交流,仔細決策做出正確的行動,團結協作默契配合,一起取得本次戰斗的勝利 。

6 獎勵

戰場的獎勵包括稱號坐騎狼印指揮官衣服等等 詳見wiki和光之收藏家 大餅大慈大悲指揮官貓男風火輪jpg阿巴阿巴阿巴

7黑話及部分名詞解釋部分

戰場黑話是快捷交流的利器,本版塊隱藏了一部分內容,以下內容未加分類:

決賽圈 指一家陣營進入了拿點可以跳贏或可以殺贏的最后階段被稱為是進入了決賽圈,分數差距較大的陣營則被認為是打出了決賽圈

犯病 指隊友或其他陣營中各種比較令人費解的行為和操作

閘 就是72人或人數少于72人打戰場這副本,打一場稱作一閘,事實上是指陣地戰的開閘放狼,玩家從閘門里出來開打,后延續該說法

狼1 指第一次進入紛爭前線,跳出紛爭前線1成就的玩家

擊倒 指最終傷害造成擊倒,通常判定擊倒后會跳出已經擊倒后的傷害數字

助攻 指在進入戰斗過程或范圍中,協助拿下擊殺所獲得的戰意加2 助攻獲取的方式多種多樣,一般有打出傷害,給隊友buff,奶上隊友(待探究),給對面控制等

被擊倒 血條歸零,戰意減半等待5秒后復活于出生點

兩家打架我們贏 一般指決勝時刻兩家打架上頭自家抹點勝利的情況

對戰資料 在角色欄打開對戰資料可以看到詳細的技能描述和戰斗場記錄

額外技能 每種職業可以額外攜帶的兩個技能,可以脫戰切換 。

pvp對戰技能 宏命令縮寫/pvpac 技能描述與pve有很大差別

釣魚人 通常指陣地戰中高臺的戰士,精通各種釣術

死斗人 指頻繁使用死斗技能的戰士玩家

打工 指自家的行動實際上增加了某一家的優勢而這家通常是老一

翻盤 通常指自家戰斗力或分數劣勢最后取得勝利 能夠翻盤大多是隊友覺醒或者對面兩家給機會

菩薩,做慈善 通常指盡心盡力奶團隊隊友的奶媽

信佛 指隊友集火能力太弱殺不掉幾個人

鉆石狼王 指群狼盛宴排位賽取得鉆石段位的玩家 通常有很高的操作水平

蹲人,伏擊 指卡視野突然襲擊通常能夠擊倒大量玩家 需要玩家帶上掃描預防

掃描 多轉動視角檢查常見蹲人點位并且發宏提醒隊友的行為

單一視角 指戰場可視范圍有限 通常玩家只擁有一部分的視角左右上下都比較受限

拉扯反打 具體內容詳見職業拳擊比賽

恩怨局 通常指兩家互掐誰也不讓誰一直打到一家勝利

擺爛 指指事情已經無法向好的方向發展,于是就干脆不再采取措施加以控制而是任由其往壞的方向繼續發展下去 在目前質量不高的戰場中比較常見

單保奶 通常指將奶媽絕大部分資源交給單一隊友 在開局一定要和隊友溝通

大坐騎 指隊友騎上鳳凰鯨魚等大目標坐騎 戰場中需要的視野隱蔽 請避免

日隨玩家 由于每日挑戰紛爭前線有日隨獎勵 通常指11點左右戰場輪換進閘的玩家

連環死斗 指玩家被多個死斗技能強制位移的情況

多喝熱水 指奶媽少于2個或者是新手奶媽其提示隊友多按軍用回復藥

(待補充,就寫這些吧)

二 pvp各職業介紹

1職能選擇 目前版本到6.0適用方案

新人在進戰場之前看一下規則和攻略,在狼獄正確了解技能和適用范圍,上手打打木樁熟悉熟悉技能和技能的鍵位就可以進閘了 。

新手選擇自己喜歡的或者選擇自己順手的或者選擇舞者選擇忍者龍騎等職業均可,任何職業上手都會有一定難度,職業上手難度不盡相同,使用奶媽入門會比較難一點,奶媽位置也相對來說比較重要,在關鍵戰斗中是需要奶媽來分擔壓力的,這也是為何不建議萌新初打戰場上手奶媽的原因 。

一般來說一個隊伍里面最多兩個遠敏是比較優的選擇,可以補位舞者等遠敏,舞者是比較全能的選擇,能打出不錯的傷害,集火也比較容易,有三段位移能跑,帶速行可以增加機動性等等,但是打出大頭傷害抗傷頂前排仍然是近戰需要做的事情,當一個隊伍有較多遠程的時候,那么這支隊伍就比較難正面打贏配置組合更好和戰斗力強的隊伍,選擇近戰更多的組合,就是一個相對更加容易取得勝利更加容易擊倒對面的事情 。

再來說說近戰的選擇,忍者有不錯的位移距離和相對不錯的傷害和自保能力,是新上手的不二之選,對于交戰距離的把控也能有較好的體會 。至于龍騎士職業是目前公認的近戰版本答案,不俗的傷害,兩段位移的突進,較高的爆發傷害等等,新手在練習的時候要多加注意,勤加練習 。

戰場常見的其他職業 通用選擇一戰士 白膜 龍騎 召喚 通用選擇二 槍刃 學者 忍者 舞者 黑魔(無絕對更優解但是有團隊更優解)

2戰場定位

戰場坦克職業的定位

戰場坦克擁有最厚的血量,最多的減傷技能,不錯的控制以及減療增傷等等技能,一般站位是在整個隊伍的最前面的,充當那個最近目標,是挨打的,是應該被奶媽關愛的,而在撤退或者防夾擊的時候又是保護我方有生力量不被融化的支柱,在被兩家夾擊包餃子等情況下tlb又是十分有效的減傷手段 。

當隊伍中遠程職業較多或者新手近戰較多沒有前排的情況下,一個優秀的坦克的作用在8人滿編小隊的作用十分明顯 。

戰場常見坦克有戰士和槍刃

常帶的額外技能有鐵壁,反擊,血仇,武器投擲,其中戰士是必帶反擊的 。

戰士有吸血(原初的勇猛帶反擊)易傷(混沌旋風)免控(原初的解放)一段位移(猛攻)優點在于可以免控,可以留人,保護重要目標機能較強(一般是保指揮和頂前排近戰)等

槍刃有加重止步(弓形沖波)兩段位移(粗分斬)以及單gcd技能吸血較多的(命運之環)缺點是不能免控,優點是止步控制效果明顯,可以配合黑魔夜翼召喚痛苦核爆形成完整的控制鏈

不常見的t有騎士和黑騎 通常拿這兩個職業是隊伍中有特殊需要才會選出來的 一般情況下很少見,有的指揮也會選擇

騎士有5秒無敵但會被召喚的凋零驅散,騎士的悔罪配合血仇可以做到最大程度上的傷害降低,在面對高壓局有一定的效果

黑騎有減療(暗影波動,暗影鋒)有體力恢復效果和減傷(暗黑布道) 配合學者可以有不錯的體力恢復效果疊加

戰場奶媽職業定位

戰場奶媽是奶人的(包括自己和小隊隊員,有能力的奶媽也要照顧一下團隊隊員,前排t,前排近戰和指揮),是補上傷害的,是給隊友增加容錯保證生存的,是前壓沖高臺,拉扯位置,被夾擊 、高強度對沖,高質量對局等等情況的核心位置,一個隊伍奶媽是否會玩關系到了隊伍的韌性,隊友的存活,隊友的體驗,能否在決勝時刻不掉人,能否保住高戰意,奶住指揮等等 。

一個優秀的奶媽不是只看他打出了多少傷害,結算時有多少奶量,而是看是一個什么樣的對局,看被擊倒和承傷,看本小隊有沒有掉人,有沒有因為奶媽自身操作的問題而掉人,取極限一點的說,正常的一把戰場,本小隊整場戰斗沒有掉幾個人,能做到這種程度就可以了 。

在戰斗中,奶媽不僅要關注隊友的位置,隊友將要面臨什么,指揮的位置,該時刻戰場的局勢,還要在適合的時機打出傷害,做出減傷,奶住隊友,是一個十分辛苦的位置,所以親愛的媽咪結束的時候應該得到一個小小的最優隊員推薦,這是對奶媽最好的贊賞 。

目前版本的三奶定位不同但都可以上手 請消除由于技改帶來的刻板印象 該版本三奶的技能是相對平衡且合理的

常帶的額外技能有護盾,營救,慈愛 有指揮可帶護盾,有單保對象可帶營救,治療壓力大可帶慈愛,平衡沉靜只在有特殊需要情況下才會帶

白膜 不俗的傷害(法令1000 苦難之心2400)不錯的技能范圍(法令15米 苦難之心25米圓形)標準化的翅膀(20%加減傷 版本5.5)標準化的應急(神明 4000)標準化的單群抬(安慰之心4000 狂喜之心2000),是三奶中最容易獲取戰意的,是目前戰場的標配奶媽選擇,也是入門奶媽的首選

占星 不俗的傷害,但一般需要瞬發出去(重力)增傷減傷(占卜)抽卡(王冠貴婦)占星的詠唱系統手感不同于其他職業,它會提供一些預防性質的保障(連續詠唱系統)和一些突然的詠唱中斷(被控被打斷),在練習的時候要多加注意,戰意獲取相對困難一點 。

學者 較多的能力技3+2(生命活性法3000 深謀遠慮之策4000)特殊技能(轉化)增強治療技能(精神統一之策)學者的戰意獲取方式較為困難,需要隊友的奶媽有一定的技術水平或者開局提前溝通

戰場近戰職業定位

戰場近戰是有效傷害和有效擊倒組成的大頭部分,近戰同時還承擔了前排承傷,戰意獲取,戰術重要位置,形成威懾等等作用,可以說一支隊伍近戰數量的多少一定程度上決定了這只隊伍的戰斗力水平,對于新手玩近戰,一把戰場經常死是常有的事情,常常因為位置過于靠前,操作不當,技能順序,技能釋放不到位,無防夾擊意識,不敢上前打出傷害,位置過于深入追不必要的爛頭,拿不到戰意,不懂何時撤退,何時反打,打架時間長短,不知何時觀察地圖等等問題而困惑 。

一般來說,在一場自家相對兩家中任何一家戰斗力很高的一局,隊友都很給力,那么最辛苦和吃香的其實是近戰,在有的時候沖高臺,你會發現光自家近戰上去就把對面全部咔咔咔了,都沒有奶媽遠程什么事情,由此可見近戰的重要地位 。

目前版本的近戰體系基本固定,龍騎忍者都可以玩,武士隊伍強可以玩,武僧自身打團強度較弱,相對來說,武僧打團弱一點,忍者打團身板軟一點,龍騎選擇目標,距離把控難一點,武士位移手段較少等

常帶的技能有浴血,隔離罩,親疏自行,不常帶的技能有牽制,后跳 。其中龍騎武士必帶浴血,忍者必帶隔離 。

龍騎 爆發起手-開龍腸-疾跑-隔離罩-浴血-(破碎沖前跳)單體連擊或者群體連擊開龍血-幻想沖-墜星沖-群體連-幻象沖-白龍炮-群體連-高跳-龍劍-群體連-幻象沖-紅龍炮-爆發結束

大致上是這個思路 對上面這個過程各個位置進行增刪換位中斷提前延時等等可以滿足不同的需要 想要打出短時間的爆發一般情況下要調整技能發生時間,將更多傷害的技能打進浴血和龍腸 例如浴血-墜星沖-白龍炮-群體連擊二-幻象沖-高跳-紅龍炮-龍劍-群體連擊三 在5.5版本技改之后龍劍取消了吸血,可以穿插在群體連之前,也可以龍劍標槍

在最初練習的時候要注意龍騎是直接跳到目標身上的,位移跨度比較大,要體會交戰的時機和位置,被集火或者血量危險可以選擇浴血吸上來或者喝軍用回復藥或者后撤拉扯位置,留有足夠多的時間給奶媽反應,讓奶媽將自身血線抬到比較健康的位置,不要為了貪不必要的傷害而白給,也不要要求奶媽時刻奶上自己 。

龍騎的后跳是可以解除戰斗中的加重止步和死斗的也可以趕路和跑路,但不能解除在坐騎上被加重的debuff,使用時應注意自己的面向 。

忍者 有忍氣爆發起手-蛤蟆xN 無忍氣爆發起手-三印自在接劫火滅卻-縮地或者疾跑-劫火滅卻-蛤蟆xN-上述進攻連續循環 或者隔離罩-分身-縮地人群-浴血或親疏-群體連-塵卷-蛤蟆-群體連-蛤蟆-縮地出或者疾跑出戰斗范圍

忍者大概就是上面這兩套爆發輸出--因為技能的特性,忍者的位置相對靈活,在初練習的時候會比較容易把控攻擊距離,范圍和對面的攻擊距離 。在不了解當下局勢或者是對沖入場時機或者是打的時間太長,沒有按出關鍵技能等的情況可能是新手暴斃的部分原因

另外忍者具有雙斬殺技能,斷絕和猛攻,配合隊友可以完成收割

武士 這里簡單說一點

武士起手分為有劍氣和無劍氣起手,無劍氣起手需要在合適位置和時機打出天下五劍或者打燕飛獲取,有劍氣起手可以選擇早天進場或者疾跑進場打出一段天下五劍,然后就是群體連和九天,劍氣不夠打出回返天下五劍,重復群體連和九天,注意劍氣的剩余和天下五劍目標的選擇,要確保能夠打中較多的人以獲取足夠的劍氣,以求得在一定時間段內維持自身血量和打出不錯的傷害 。

武士練習的時候在進攻撤退目標明確,起手位置合適,隊友較為給力的情況下發揮較為出色

有一定的練習成本,需要奶媽一定的關愛

武僧 目前(版本5.5技改)技改后單體傷害提高打野有一定優勢,但打野式微,故不適合當下頻繁打大團環境,這里舉例說明團戰技能思路,供參考

隔離罩-義結金蘭-羅剎沖最近-群體連-紅蓮極意-浴血-羅剎沖-落重踢-斗魂旋風腳-萬象斗氣圈-群體連-斗魂旋風腳-猛擊-六合星導腳-羅剎沖

當然會有更好的爆發順序,歡迎提出,拿出該職業適合獎勵自己一把,還是很好玩的,團戰進人群暴斃概率很大,需要奶媽額外的照顧 。

戰場遠敏職業定位

戰場遠敏是身板很脆,常規刮痧輸出環境良好,個別技能輸出有條件限制,有自己的減傷保命手段,為隊伍提供減傷,韌性,增傷,buff等,是可以做一些近戰,法系做不到或者不好做的一些事情的,因為其上手較為簡單,是新手入門的一個選擇,但畢竟不是戰場團戰的重要力量,當熟悉了戰場的節奏,有了一定的了解,就可以開始攻略近戰或者其他職業了 。

戰場遠敏常見所帶的額外技能有 速行,集中,止步,自愈,其中速行集中自愈較為常見,加重并不常見,有遠敏lb需求的可選擇帶止步,其中舞者詩人必帶集中,控單體留人可以選擇加重止步,團隊可以選擇速行,打出傷害可以選擇集中,保命可以選擇自愈 。

機工 較多的能力技 較強的單點能力 擁有遠敏中唯一的群體減傷和增傷技能,也是唯一擁有擊退技能的職業,是一個功能性的團隊職業,能力技較多,激烈團戰對手指和鍵盤不好,但是能力技多,持續團戰能力也有,算的上是遠敏中中規中矩的職業

舞者 較強的群體傷害(劍舞等) 靈活的跑位(三段前沖步) 個人和舞伴的減傷和增傷 小大舞十分有效的蹭助攻手段和伶俐獲取,但要注意位置 還有隊友貼貼的舞伴,是一個比較全能團隊性質的職業,需要一定的打團次數來獲取職業量譜的積累,切勿在一波非關鍵團戰中交完自己的全部技能

詩人 給隊友唱歌上buff 一個遠程斬殺技能(失血箭) 一個直線高傷害技能(絕峰箭)由于給隊友唱歌的特性,只要歌buff不斷,自己的助攻就不太會漏 還有一個貼貼技能(大地神的抒情戀歌)總的來說是蹭助攻戰意獲取比較容易的職業,需要頻繁的打團獲取職業量譜的能量積累,需要一定的嚴格技能循環 。

最后說一說法系職業的定位(已抽搐)

戰場法系是掌握控制大權,壓榨對面奶媽,打出可觀傷害,主導戰斗節奏的職業 。在戰場中優秀和拉跨的控制大多出自他們之手,就像是緩慢移動的炮臺一樣,時常給予對面一定程度上的打擊,但由于機動性較差,往往經不起折騰,是隊伍中比較容易打到輸出首頁,比較容易高臺炒股的,比較考驗操作水平的職業

戰場法師常帶的額外技能有魔罩,即刻詠唱,吸血,不常帶的技能有昏亂,以太爆發,其中黑膜必帶即刻詠唱,保命回藍可以選擇魔罩,熟練可以選擇吸血,沖陣可以選擇以太爆發,針對可以選擇昏亂 。

召喚 最常見的控制技能(痛苦核爆) 上毒擴散毒(炒股蹭助攻可選) 凋零(可拍掉無敵, 騎士:那我走? ) 適合打短時間爆發傷害,有一定的持續跟火輸出能力,短時爆發和長是時間持續輸出也有但是要調整技能,比較難一點的是技能順序的調整,需要準確的第一時間控出來還要打出傷害,是新手法系上路的選擇之一

黑膜 很有效果的控制技能(夜翼)(受到傷害會被打醒) 單體群體可觀的輸出技能(核爆,穢濁,異言等) 保命神技(以太步)雷系技能(炒股蹭戰意),對于位置的把控要有,也要一定是新手法系上路的選擇之二

赤魔 四段位移帶控制(短兵相接,移轉) 單體盾(交劍)較高的單體傷害(魔三連,魔雙連)但gcd時間間隔較長,戰場打團強度有限,不建議新手入門選擇

3操作意識

這個板塊我會分職業分戰場分戰斗時間段來進行講解

坦克的技能循環相對簡單,難點在對位置的把控和技能的調整和戰斗實況的把握,依據自身定位在有指揮的情況下通常只需要本分的做好自己的工作就可以了,啊,就是工具人 。

無論在有無指揮的情況下,在實戰操作的時候一定要注意自己和隊友的位置,隊伍中有兩個坦克的時候還要多留意,盡量打出比較完美的配合 。

在戰斗中,隊友是否跟上,隊友這波集火是否跟上,對面隊伍的戰斗力水平和自家戰斗力水平要有一個大概的判斷,這一定程度上關系到技能的釋放順序,入場時間和自己的生存概率 。在一場戰斗中,如果能穩定拿到戰意增長并且完成任務還能不太需要奶媽照顧,一套操作令老坦克直呼內行,恭喜你,你已經成為一個合格的工具人啦 。

要注意的點是,坦克前壓的吸血類技能并不是用來打出傷害擊倒對方的,而是調整技能釋放順序,通過吸血來維持自身的血量,維持自身最近目標的位置或達到戰術上的目的 。坦克其他的作用還有留住單個與多個落單集火目標,針對對方高戰意的,針對指揮(小朋友不要學壞了)等等,在練習的時候由于經常要位移沖到敵方密集人群,可以打得保守一點,待操作熟悉之后就明白了,切勿自嗨洗澡不回來 。

奶媽的選目標奶人操作相對吃個人經驗,初上手難點在于奶住人和保證自己存活 。奶媽職業依據自身的定位,是關乎到整個隊伍的韌性和一定的戰斗力水平的,所謂本分奶就是力求不掉人,多奶人,被集火的多照顧一下,在確保自身安全自身與大部隊未脫節的情況下能救則救,欺騙奶媽感情的一律亂杖打死 。

奶媽在實戰中,要懂得自身位置的調整,觀察大部隊的流動方向,及時提前撤退(但不要賣隊友),避免被集火和變成尾巴 。奶媽在被集火時是可以自奶保住自己的,但也不要不顧隊友的性命,也就是說奶媽不一定非要站在隊伍的后面,上前的法令(要避免被秒)和遠距離的紅花(獲取和打出傷害很容易)都可以比較完全的蹭到有效助攻 。

關于奶媽的奶人電車問題的解決辦法,是我的話要么都救一起活下去,要么都不救生死由命,要么隨機選一個,如果硬要選的話選擇那個你認為最有價值的 。關于奶人的技能定位和技能的釋放多少,奶媽的技能大致可以分為常規戰技單抬群抬,應急能力單抬群抬,應急戰技單抬群抬,爆發減傷技能,特殊技能等,把握時機釋放技能可達到事半功倍的效果 。在面臨多個單位掉血的時候,要做出必要的抉擇,一般是先奶那個實際上最危險的和已掉血大殘的,( 一個勁跳的最歡還滿血的給他一拳 ) 。

奶人的手法也比較簡單,一般分為著急和不著急,大量和不大量根據自己戰意和被奶對象實際情況調整即可,要有一定的預判和預讀 。在隊伍治療壓力比較大的時候,在隊伍有指揮自己奶媽不熟練,自家近戰比較多奶不過來請視情況選擇三奶的配置 。

在奶指揮的時候,要慎重選擇營救指揮,指揮被小戰斗秤砣和團戰開打被控一般情況下是要及時準確交出凈化,這關系到是否能及時讓指揮發出下一步的指令 。關于奶不奶遠敏的事情,選出遠敏就要有一定的團隊性作用,遠敏有時候會在位置靠前的地方在能打出客觀的傷害和獲取量譜的積累,奶媽需要額外關心一下防止小可愛暴斃,在對沖的情況下更是可能被當做三角位置的,故沒有是遠敏就不奶的這種偏激的做法 。

在隊伍有所謂陰間職業的時候要根據情況及時與隊友進行友好溝通 。由于奶媽是可以自由的自奶,在團戰中也會經常被當做三角來集火,故一般交火情況下不應該與隊友緊緊貼貼,而是走位到確保可以群奶奶到小隊隊友而且自己比較安全的位置 。在開打的時候盡量不要被控在尷尬的位置,被控了也要及時解控和視情況為隊友解控 。

奶媽在奶人的時候還需要觀察一下隊友的狀態,如隊友被死斗,自家戰士勇猛,龍騎浴血,搭檔奶媽爆發等狀態,被控被加重止步(根據實際情況選擇凈化)等等 。奶媽的職業選擇,一般是選擇白膜的情況多一些,在沒有交流的情況下開打盡量選擇稍微錯開節制等爆發類技能 。奶媽的炒股單純的刷治療量沒有太大的意義,重要的是隊友在團戰中是否不被融化(奶媽先陣亡隊友就比較難受了),是否感到安心感受到奶媽的愛等等問題 。

近戰職業所謂的戰斗技能循環相對固定,其中浴血隔離罩技能比較重要也是打團節奏的標準時刻節點,難點在于打出有效傷害和對團戰的把握,近戰依據自身的定位,是戰斗的主力,在新手操作的時候常常死的次數很多,出現這一情況的原因有很多,如不知道打那些技能,集火三角不會沖,技能沒有搞明白,技能套路不夠熟練,距離把握不好,撤退逃跑太慢,吸血有限,維持不住自身的血量,打不出傷害,不敢打只會標槍,不看隊友位置只顧自己打等等,但是近戰還是很好玩的熱門吃香職業,也是質量局中十分考驗水平的職業 。

在戰斗中,沖三角集火這件事情基本上是近戰去打出傷害并且位移壓上去的,其他職業是跟上輸出補上傷害的,在自家近戰比較強的時候,甚至只需要近戰前壓打出傷害就可以把高臺沖下來 。

在什么時候集火跟什么時候不跟,什么時候先跑什么時候后跑,什么時候停手,什么時候打開局面等等這些在打的多了或者跟的指揮局多了自然也就明白了,說白了在能打的一波,合適位置起手按照技能循環,開浴血隔離罩有其他近戰分擔傷害,在短時間內是不會死的至于這波團戰是否能夠打贏,這些就不是近戰能夠決定的了 。在選擇職業尤其是近戰的時候,因為要沖鋒陷陣,要多熟悉地圖,熟悉地圖的地形,反打點位,危險地帶等等

遠敏是補足傷害,將團戰傷害拉滿,團隊能力拉滿的職業 。在團戰操作中要注意一定的技能循環,將技能的傷害最大化,也要注意不要把技能白白打在有技能,有保障的坦克身上 。遠敏的難點在于在團戰中如何打出足夠多的有效傷害同時如何保證自己的生存,團隊性的功能倒是其次的 。

拿出遠敏不是見人就一通技能撩上去,也不是專門留技能k走近戰隊友的頭,而是對齊跟上隊友的輸出,是拿到屬于自己的正常戰意增長 。遠敏和法系通常來說是最容易被擊殺,也是比較容易針對的,在練習過程中不要為了貪不起眼的無效傷害而丟失了自己寶貴的戰意,多加練習跑位置,充分利用自己的距離優勢,該前壓和近戰一起前壓,該撤退時也要利用自己的優勢阻斷來追的敵人,必要時刻請求生欲望拉滿 。

法系是戰斗節奏的主宰者,一個優秀的控制可以使一場團戰勝利一半,難點在于對控制時間的把握和傷害技能的拉滿以及一定的走位 。

需要注意的是被控制后是有10s免疫相同控制的buff的,提前或延后控制都有可能讓這一場團戰變得更加困難,隊伍難以拿到戰意或者根本沒有戰意,新手最初練習可以選擇不放痛苦核爆,觀察指揮隊的主控召喚和優秀的召喚選手什么時候放控制 。

召喚的痛苦核爆通常是在三角的倒數2秒左右放出,而黑膜的夜翼通常是要先于召喚的控(組排較少待指正)控之后如果自身位置較好大概率是接法系lb的,一個好的控制速度是和隊友的集火速度是相吻合的,也要注意先手被控和后手反打這兩種情況,不要搶在指揮隊的控釋放前先控,控制技能也可以阻斷第三家的夾擊,沖鋒等等,其中黑膜的睡眠效果比較顯著,需要一定的提前跑位 。

法系和遠敏一樣也是可以前壓的,不過法系前壓一般是為了尋求一個較好的輸出位置這和遠敏還是有一點不同之處的 。

三大戰場的一些特點簡單說明(水平有限供參考)

昂薩哈凱爾

這個地圖比較小,有著夾擊發生時間快,地形不是太復雜,團戰視野開闊目標清晰,經常出現的團滅的點位比較多,常規夾擊位置明顯,所謂家的領域范圍比較明顯,決勝時刻刷點比較隨機等特點 。

通常戰斗節奏較快,后期補分比較容易,只要點位摸下來就是自家的,由于抹點會被打斷,在決賽圈圍繞點位的爭奪需要玩家靈性一點 。中間點位的高臺是炒股的好去處,也是被擊倒最多的地方,要注意被沖的處理,通常是確定被沖時立刻跳下高臺,近戰可以開隔離罩,奶媽可以凈化自奶等 。在可能被夾擊時變數較多需要注意,在練習的時候要明白常規防夾擊的方法,高臺被集火的常規處理,戰斗地形的合理運用等 。

由于地圖較小,節奏較快需更加平繁注意分數,點位,戰斗力的變化,在合適的時間做出正確的決定 。擊倒被擊倒的分數相對較高,一般來說前期一定的戰意獲取是必要的,沒有戰意也不要著急,不要送出過多的戰意,不要放任一家的戰意飛漲,前期的抹點相對沒有那么重要,即使分數相差較大也可以比較容易通過抹點補回來,拖到后期戰斗力高的一家會占據一定的主動權和優勢,這時候就比較難處理了 。

榮譽野

地圖比較大,小冰的分布比較廣,團戰經常發生在大冰處和一些比較危險的小冰位置,自家分數與兩家分數差距較大是不好補分和控制局面的,打冰獲取的分數的是大頭 。

一些時機節點需要小團控制一定的關鍵小冰,對對伍的戰斗力要求比較高,也比較壓榨奶媽,通常來說的夾擊是不好團滅的,夾擊的隊伍來向也是比較固定的,有冰打更容易調整技能順序,對隊伍的短時集火能力要求也比較高,由于有冰的存在要對冰進行輸出故對職業的選擇也是有一定的限制,存在更優解,對于適合打長時間團戰,需要經常積累戰斗量譜才能打出可觀的傷害的職業來說并不合適,在有指揮的情況下可以視情況考慮 。

地圖視野不是那么開闊也有比較復雜的地形還有一定視野的阻擋,在初入碎冰的時候一定要多熟悉地圖,在一家分數最高的時候,會出現有一家很難打到老一的的情況 。在有激烈團戰的時候,前期分數戰斗力變化是比較快的,需要及時作出判斷和反應,如果自家被團滅的次數較多是比較難獲取勝利的,到了后期又要打夾擊又要補分就必然要拆開隊伍這是比較難受的 。

塵封秘巖

地圖大小中規中矩,視野較為開闊,地形對戰斗的影響是比較大的,高臺是比較特殊的地形,大小高臺經常發生團戰,沖高臺和守高臺是近戰和其他職業的必修課,分數上限比較小,決賽圈需要一定的控分和掐點,前期分數增長較緩后期較快,點位的分數可以拆給多家獲得,團戰打的通常比較靈活,可以造成夾擊團滅的點位位置是比較危險的,戰斗過程要注意,打守高臺等位置需要奶媽一定的操作水平,和常規的奶人略有不同 。

塵封密巖是大多數玩家最為喜歡的一張地圖 。由于高臺點位的存在,某家戰斗力一旦超過某一個閾值有了打決賽圈的戰斗力把握高臺其他兩家就比較難打了,在有一定戰場基礎想要提高職業的操作水平這張圖是比較好的練習場所 。

三pvp其他雜談 該板塊未加分類

界面更改

界面設置我通常會選擇展開的地圖和三家的分數放到一邊或者一塊,技能欄放下面,能壓縮就壓縮,戰意和lb槽放一塊,小隊列表放到自己順手的位置,奶媽建議放到右側,其他職業可以隨意,這些根據個人pve中的習慣怎么方便怎么設置 。

任務情報一般是和大地圖放到一塊的方便看分,狀態欄可以放到醒目的位置尤其是自己的debuff欄,職業量譜推薦使用簡潔版,也是需要經常注意的,技能描述在熟悉之后可以關閉,不太熟悉也可以選擇技能顯示幫助固定欄防止擋住重要的界面,焦點目標可放一邊,可以給指揮一個焦點防止跟丟,奶媽焦點重要隊友放在順手的位置,聊天框一定要放出來,拖的稍微大一點,指揮發宏可能同時發很多,避免漏掉重要信息 。其他不必要界面的就可以省去,還可以提升一點點幀數 。

鍵位設置

這個是可以按照pve中熟悉的鍵位來設置相應的技能的,pvp中的技能少,常用的技能要放到順手的位置上,幾個關鍵的技能如上下坐騎,疾跑,凈化,軍用回復藥,額外技能以及關鍵宏要給到合適的鍵位(關鍵技能盡量選擇單獨的鍵位防止可能的沖突)這里我的鍵位是qwertasdfgzxcv12345alt1234ctrl1234僅供參考 。

實際上在狼獄木樁練習和實戰中慢慢調整就會舒服很多了,剛上手的時候按不過來可以舍棄一部分不重要的技能,再試著慢慢加入戰斗中去,熟練的話是想要什么立馬就可以按出來的,不看技能欄也是可以知道當前技能套路的 。

系統設置

系統設置中圖像設置建議關閉抗鋸齒和所有人的搖晃表現,這些會讓畫面在團戰時刻變得十分的模糊,會一定成度上影響目標的選擇,習慣的話不設置也可 。在其他設置之中,角色和顯示物體數量調整至最多可以擁有最大的視野范圍,可以更早的發現對面的動向 。

自己的電腦性能足夠的話,可以開啟他人的技能特效方便看清對面的技能釋放,平均幀數達到80+最低幀數大于60可以有相對流暢的體驗,如果發現人物和場景加載比較慢的話那么你大概率需要一塊固態硬盤,如果幀數比較低的話那么你可能需要臺性能更強的電腦(10系以上的顯卡除了1050,1650型號類的顯卡都可以比較好的帶動ff) 。

記得在聲音設置中關閉背景音樂,這個背景音樂打的多了真的會魔怔的,點點歌單,對準節奏沒準一個墜星沖就5殺呢是不 。

角色設置

操作設置角色欄可以選擇戰斗特效,可以完全開啟隊友的特效,建議關閉他人特效,如果你喜歡特效滿天飛的話,第三人稱俯視視角建議從70以上開始調整或者選擇自己人物模型居中在屏幕中間,可以更好的操作和視野,在觀感上也會更加舒服一點 。

操作類型選擇傳統模式,用鼠標右鍵控制視角的轉向是比較適合戰場的,如果不習慣的話也可以選擇標準模式,但是標準模式在后跳等技能釋放時會比較困難一點 。目標技能切換方式這個依據自身的習慣都可以,選擇目標會有些許的不一樣,選擇目標的方式大多是手點和鍵盤混用,也可以選擇選目標宏和技能宏 。

如果團戰時看不清楚自己的鼠標在哪可以更換一個鼠標樣式 。界面設置中可以關閉和隱藏不必要顯示的東西 。設置名牌可以將自己和小隊的顏色選擇不同于其他陣營的醒目的顏色,同理聊天框消息也是一樣 。這里說一下,在有指揮的情況下,自己需要發送重要的消息請選擇呼喊頻道提醒,這個是不會被對方看到的 。

戰場宏的選擇

戰場常用宏有打那家宏,三角宏,標1單點宏,撤退宏,夾擊宏,反打宏,抹點宏,關鍵技能cd宏,跟隨宏等等 其中職業關鍵技能的宏比較重要 如召喚的痛苦核爆三角宏,黑魔的十字夜翼宏,龍騎的墜星沖三角宏,奶媽的凈化宏,lb等宏都為團隊的交流和自身操作上提供了便利,常用宏放到了附件中,其實明白了寫pvp宏的方法自己就可以寫出相同作用的宏,也可以寫出一些奇奇怪怪的宏,這里就不多說了 。

發宏哥,跟指揮等注意事項

發宏是要提醒隊友下一步應給干什么,在沒有指揮的情況下,如果隊友比較散,發宏的人要注意自己隊友是否能跟的上,執行該宏時機是否正確是發出宏后隊友的行動是否都來的及,發宏的最佳效果是多人一起發宏,但不要宏打架 。

一般來說,發出的宏是所有人行動的最高指令,由于存在一定的延時性,很多發宏哥發出去的宏達不到預期的效果,這時候就需要團隊成員集體或分散行動,包括發宏的人自己都去按照宏的指令去做 。

在有指揮的情況下,一般情況是跟著指揮一起走,指揮發出的宏仍然是最高優先級,(當然在自身確信明白指揮決策失誤的時候不要傻乎乎的聽指揮的宏)在指揮陣亡的時候也不要慌,分析思考下一步該干什么,不知道的話一般是往出生點位跑或者跟著一起突圍或者有副指揮帶著,莫不要自亂陣腳,指揮選出來的職業不同,打法上也會有些許的不一樣,法系指揮一般都希望隊友往前打,坦克指揮希望隊友有一個好控和能打出可觀的輸出,奶媽指揮自身操作會比較少,近戰指揮會比較靈活,遠敏指揮會比較好打等等

應對不同開局,局中情況下的辦法

開局選擇職業一般是每隊兩個奶媽,有合適數量的召喚和黑魔,遠程和近戰通常是6近戰8遠敏(就是近戰少遠程多)或者是11近戰3遠敏(就是近戰多遠程少)的情況,這種情況有無指揮的時候都要注意一下,如遠程多近戰少,近戰在打架的時候有可能就在一直坐牢,近戰多有可能會被賣掉前排,后排被融化沒有支援,比較難追爛頭,收割殘血脆皮比較難,多波團戰難以難以拿到全部助攻等等問題,切出適當的職業可以保證該局自身的游戲體驗,也可以提升隊友的游戲體驗 。

在戰斗中會遇到自家的分數較高或者分數較低(含有在跳的點)的情況,分數較高通常意味著會被兩家打,自家打架會被夾擊,這時候就要小心一點但如果是決勝時刻就要果斷一點該殺贏殺贏該跳贏跳贏 。

分數較低的時候也不一定不會被兩家夾,要時刻注意兩家的動向,判斷出其他兩家究竟是想干什么,分差較大的時候通常優先補分,分差太大補不上來可能是死的太多或者錯失了關鍵的時機,這時候也不要放棄,努力尋找機會也是有可能翻盤的 。通常來說在場戰斗的末尾是比較關鍵的時刻,有的時候就差幾個人頭的分就勝利了,有的時候因為掉了幾個人而失敗這些都是比較可惜的情況 。

新人常見困惑和誤區盤點

這個技能到底是什么樣的,實際進閘打打就知道了要多看技能描述正確理解,在選擇沒玩過的職業如果是奶媽一類,可以先在對輸贏不那么看重的陣地練練手熟悉技能 。

技能釋放的問題,有的技能是需要目標才能釋放的(大多數技能),有的技能不需要目標也能釋放(部分近戰的aoe連擊),有的技能自身面向會影響到結果(后跳,移轉)在使用時需要注意 。

什么時候該干什么 在一般情況下,有指揮跟著指揮,指揮說干嘛就干嘛即可 。沒有指揮的時候,會有發宏的人提醒隊友干什么,要注意戰場的局勢變化很快,執行宏的要看當前時刻有所判斷,就是未來觀測一下 。

沒有人提示也沒有人發宏那怎么辦,如果自己對戰斗比較熟悉可以自己來發宏,如果自己把握不住,發不出正確的宏(沒有夾擊發夾擊,該打發撤退,該退發反打,不追追上去,該追要逃跑,該殺出去撤退被抓等等)那么要謹慎發宏 。

如果自己不會,那么就可以找到一個會玩的或者有稱號的跟著他( 要確保他在認真打,不是在干別的 )一起,或者跟著大部隊一起,即便最后贏不了也是有正常的團戰的,切勿滿天星打戰場,除非對面兩家也是滿天星 。

戰斗勝利的規則是怎么判定的 一場戰斗勝利方式只有三種,一種是分數跳贏,一種是擊倒任意一家的人獲得分數滿足勝利條件,一種是時間結束分數最高 。不分勝負兩家判負只有3個神典石 一般來說是前期中期建立戰意優勢,后期建立分數優勢和其他優勢來獲取勝利的,但也不是都如此 。

怎么分辨對面是散人還是指揮 跑路整齊劃一,團戰有模有樣,脫離大部隊人數少,無戰斗時都挨得很近大多是指揮隊伍,反之則是散人,不排除有發宏哥和中途上下餅的情況

夾擊的情況怎么辦 當被夾擊或將要被夾擊或者是意想不到的背刺,要明確來夾的方向,往那里跑不會被打,一般情況常規處理即可,如果發生無路可走,必要時候的突圍是該做的 。被夾了不要慌,要把握時機,不要條件反射看到人就咚咚咚撤退,聽見撤退聲音就后撤跑路,后撤跑路不一定是最優解也不一定安全 。

復活后該干什么 打戰場雖說要保留戰意打決勝,但是也不要怕死不要怕掉戰意,戰意多少和勝利并無直接關系 。水平提升時期要專注于團戰的勝利多加練習 。戰斗中難免被擊倒,重新加入戰斗要謹慎,因為很有可能和隊友節奏不一致,操作不當導致再次死亡,一般來說復活可以集合跟上大部隊,抹點,無敵抗傷,隱身偷點,無敵占點,打小冰,當秤砣人,偵查等等

我功課做的很足,實戰也練習了還是不會打 打的太少打的正常局比較少,可以選擇奶媽坦克等職業,(也可以在玩近戰時候停手先看,不是無腦沖上去,要找到合適的時機把握機會),可以分到一部分專注力留意整個戰局的前后變化,仔細推導分析可以對戰局變化有更加深刻的理解 。跟指揮的時候也可以分析指揮在干什么,想干什么,但是非必要不要提前行動,太有自己的想法 。

隊友都比較菜我只想贏 可以試試掛餅指揮團戰 沒有什么必須打夠多少把多少勝 但要有一定的思路和指揮能力 要明白如何取得勝利 不要害怕被指責 或者掛餅打一波關鍵團戰 一定要與隊友溝通交流 掛餅可能出現集體降智無腦跟上指揮的情況 請避免

這把沒指揮我只想擺爛k頭 可以掛一個別的如方塊 與隊友交流說明 這樣不但有更多的頭還能學到東西 要準備一些指揮常用的宏 可以選擇拿用也可以自己制作 注意宏的基本音效要正確(大家默認什么是什么的音效)只要寫的明白簡潔就可以了

距離太大跟不上怎么辦 戰斗中上坐騎跑一小段路 這個很有用 但要注意距離和被秤砣的可能 同理逃跑也是可以這樣的

如何分辨對面兩家的情緒和仇恨值 如開局被一家成打零分很長時間 自己老三被老二背刺給老一送分 吃了一大波不該吃的人 拿了別人家不該拿的點位 被兩家打被一家吃掉一波人后轉移仇恨到后撤離的那一家等等類似的情況 一般是有指揮的會比較的明顯一點

如何抹點 抹點通常只需要一個人摸就可以了 其他人需要做的只是掩護他去抹點就可以了 掩護的辦法有很多 如近遠距離抹點 大坐騎擋住摸點的人 火力壓制讓他人不敢打斷等

對面馬上就要贏了或者已經在贏了但是還沒有贏 他們派出幾個爛頭與我方周旋 不要忙著處理這幾個爛頭 所有人先快速壓到人多的地方打出分數壓制再考慮其他的

對面坦克沖進來了我方近戰也沖進人群了我該如何走位 避免與敵方坦克挨得過近 也不是要去打有技能的坦克也不是一個勁的后退 如果是奶媽可以選擇站位靠前的位置關照一下隊友 其他職業要跟上近戰的輸出 啊不會打團的時候一個團的人被一個坦克壓著連連后退把

我與大部隊脫節了怎么辦 尋找不會陣亡的路線 這是我的逃跑路線jojo 有時也不要急著和大部隊匯合 必要時候可以使用返回技能

其他提示

等待隊友一波融化不搶控 通常來說自己的節奏超前或者延后都不好很有可能對面反應過來奶媽奶上火力不夠一波融化不掉 。

不要貪無效傷害 非必要不要炒股 不要打上頭 該停手停手拉開 要感受奶媽和隊友的水平 隊友發出來的宏要稍加判斷 奶媽常規不去抹點 奶媽跟團打架 需要帶奶媽打野 ,要打冰和大隊伍分開等情況另說 反應要及時

不要賣隊友尤其是奶媽

不要白給送戰意送分

不要單挑整個隊伍

不要夢游逛街玩成單機游戲

要多喝熱水 不要給奶媽過重的負擔

在有跡象打長時間的團戰時要注意留有一定的關鍵技能 要注意奶媽的位置 要注意指揮的位置 要注意隊伍的陣亡情況和隊伍夾擊的人數 被集火反打看看奶媽是不是被擊倒 要多觀察地圖獲取重要的位置和戰斗信息

不要集體掛機在一個地方 團戰時奶媽遠敏盡量避免被控一波集火導致陣亡 不要爭著搶頭 這不但搶到的概率很低可能隊友連一個助攻都吃不上 要聽指揮跟著指揮 法系遠敏的lb硬直比較大可以選則適當的營救 打一波就跑的情況要注意

沒發三角不要打爆發技能 群體爆發技能通常不要就打一兩個人 不要追危險爛頭避免反打一波融化等……

戰場技能機制盤點

如龍騎開龍血的時候打出第一段aoe因為判定問題時并沒有開出龍血,武士的天下五劍打不出去等(由于目標的位移),看不到目標釋放不出技能(人物模型看不到目標),卡著奶媽視角奶媽奶不到人(人物模型看不到目標),自己與選擇目標存在高低差技能打不住人或效果很差(幾乎所有的aoe技能和lb技能都有著大約兩個人物模型的判定高度),關鍵時刻由于卡命令選不中人群導致技能打歪(尚不清楚原因應該是shift組合鍵所導致),位移技能卡硬地形和軟地形(位移技能的實際過程不同),地圖墻邊卡視角(游戲機制固定),無敵返回人數多占點(碎冰),無敵多段位移抹點(草原),戰斗狀態的進入和退出(打出傷害和控制,等待一段時間脫戰,奶媽比較明顯可以中途查看自己的額外技能是否可以切換),地圖上視野出現和消失(進入戰斗狀態和退出戰斗狀態均會在地圖上有所體現,為所有人可見),被奶的隊友身上跳了數字但仍然沒有救回來(機制如此需要提前抬到健康血線)被控可以慣性滑步(機制)不動可以不被控(某些時刻)進入戰斗狀態從高處落下會受到大量傷害(機制)營救飛尸(先奶安全再營救)位移被死斗(死斗機制)超距離位移(應該是bug,尚不清楚具體原因)在墻體后面不要釋放奶人的技能會暴露位置(技能特效會穿過墻體等位置)等等

戰場水平提升一般方法

在一開始打戰場是不必太在意輸贏,人頭和戰意的多少,這個階段是提升自己操作水平和戰局意識的時候,可以先熟悉熟悉地圖,跑跑圖(如碎冰)確保自己能夠不專門看身后跑位,可以專門練習自己某一方面的能力和所欠缺的東西,確保自己有一定的專注來觀察判斷思考自己的問題,如沒有及時按出熱水啊,沒有及時撤退啊,分數變化太快沒有反應過來,打的時間太長隊友已經走了等等,實在不會也可以選擇不參與或少參與戰斗,就是遠離戰斗發生地進行一個觀戰 。

實際上打戰場只要多打,多打有水平的質量局,自己找組織找老師相互交流水平立馬就上來了,多了解其他職業是什么樣子的(這可能需要一個全職業)發現還是不會那可能單一職業打的次數還是不夠多,這個提升速度和上限可能會取決于自己的智力水平,呃就是真菜這能有什么辦法 。近戰可以選擇適當的炒股練習,因為有指揮的的時候也是這樣打的,記得提前py一下奶媽 。

可以尋找車隊上車,也可以組排自救,可以自己錄像復盤,也可以尋找b站上的第一人稱視角,b站上的up主的戰場錄像和職業戰場攻略,可以請教老師們具體戰斗怎么打,也可以尋找指揮復盤教學,實在沒有什么好辦法也可以找我,指路貼到文章末尾了 。

勤加練習虛心交流,相信水平提升會很快的,打戰場也會更加的體會到快樂 。

戰場所謂的原則

所謂師出必有名,不出無名之師,是有一定的道理的,兩家共同夾擊實際上分數最高(包括已經拿到的點和在跳的點沒打的冰等)的一家是合情合理的,但有時也不盡如此,如拿該拿的點,殺人壓分,控制制約戰斗力高的那一家,兩家糾纏不放,一家位置誘人,去夾擊轉火目前確定分數將要變成最高的那一家,制約分低戰意高那一家等等情況 。

不能在關鍵時刻打老三是因為,老三分數較低被打掉人補分變得很困難,對于老三來說可能這一把戰場贏變得很困難甚至毫無希望,盲目打老三可能會使得老三生氣保送(保送其實很簡單,給另一家白送人頭或者夾擊黏著),還有可能被另一家打出夾擊或者團滅 。有的指揮會有戰略上的安排,指揮遵循的所謂原則和散人可能并不一樣,這個就要具體情況分析了 。

一些好玩的詩句段子吐槽黑泥各種有關戰場的圖很有意思

詳見微博,微博的各種畫師,隔空喊話bot,今天戰場贏了嗎等(有一個經常發有關戰場笑噴圖,迷惑發言和行為的找不到了知道的可以發一下),三個大區戰場大群發的有關戰場的圖 。

戰場還能干什么

戰場除了整一些沙雕活還可以拍照,可以甜蜜雙排,可以打雪仗,可以看海,海邊玩水,可以偷晴,可以貼貼,可以整活如多人騎上肥雞長頸鹿等坐騎逛街,也可以一起沙雕,在紀念大版本技改的時候是拍照的好去處,戰場追星( 切勿沉迷追星 ),對面兩家互掐加油打call,偷看貓男指揮官,偷看貓娘,偷看幻化,戰場刷贊練副職升級,勝利無任何希望掛機喝茶泡腳等等

四pvp個人戰場體會和感受

戰場打到現在也有一年多一點了,它已經成了我生活中的一部分,它對于我來說確實讓我有所改變,讓我認識和明白了許多 。戰

斗中有過指揮帶著所有操作拉滿,也有過連輸坐牢一下午,現在的常規閘已經很少有能夠三家玩家戰斗打滿的局,對于老手玩家來說可能也是很久沒有遇到能夠真正活動筋骨的質量局了吧 。自己打戰場從一開始的迷茫到后來的水平上升再到后來的瓶頸期最后到摸魚操作變形水平下降,一路經歷許多,現在散指指揮的稀爛也沒有什么進步和頭緒 。

自己進戰場一開始是打了很長一段時間的奶媽,覺得奶媽很好玩,奶人很開心,后來過了奶媽的手感的巔峰期再玩就顯得有些力不從心 。

我是喜歡連著打戰場的,一把接著一把,有的時候打的多了會比較累,水平會下降很多,也見到過許多操作很優秀的玩家,操作質量真的是神乎其技十分的佩服 。

早些時候會比較容易記住常見玩家的ID和較為全面的復盤一整局,現在變成了孤寡老人,記性不太好,只有一些比較特殊的指揮合適給我留下了很深的印象 。

你說打戰場它真的好玩嗎,其實也不是那么的好玩,就和天天上班一樣,只是喜歡和朋友一起組排開語音體驗戰斗的樂趣罷了 。

希望大家合理進行游戲,調整身心健康,拒絕戰場pua 。現在一天不打戰場就渾身難受,你看我現在精神抖擻jpg

五pvp具體職業攻略和職業數據常用鏈接

b站職業教學和各類操作第一視角,使用搜索功能可以直達 。

六后記

在選擇攻略放出擬定是NGA的時候去看了一下版規和排版指南,檢查了一下應該不會有什么問題把,排版就將就看一下吧 。

制作攻略起因是覺得二區散人閘的質量不高尤其是奶媽這一職業,多數玩家還是不太會打戰場,這可能有更加深層次的原因吧,今年4月份便想著出一份戰場進階向的攻略,后來因為各種原因咕咕咕,完成這份攻略后(可能會有一定的修改補充和再版)短時間大概率不會補上這份進階向攻略了,本攻略由我一人獨自完成,攻略制作時間比較短,時常做一段就忘一段,個人水平能力有限( 戰場組排沒打多少,指揮的稀爛,文字水平也很將就 ),所述不夠詳細和嚴謹,有問題可以提出討論 。

在攻略制作快完成的時候偶然看到了微博@想和你打榮譽野的雪仗(黑芝麻糊)所寫的紛爭前線零基礎入門攻略和不同戰場的基礎攻略,我直呼尷尬,配套使用應該會有不錯的效果吧 。

文章寫完的時候發現這些東西也算不上什么攻略,將就的看看吧,就說這么多把,可算是能打幾把戰場了 。

另外

鳴謝 竊取某伊老師的戰場常用宏 交流群的小伙伴們

附件 戰場常用宏 .txt

技能宏

/pvpac 營救 <t>

/pvpac 營救 <t> <wait.1>

/p 氪了168,<t>老婆回家!<recast.營救> <se.7>

/micon 營救 pvpaction

/pvpac 護盾 <t>

/pvpac 護盾 <t> <wait.1>

/pvpac 護盾 <t>

/p <t>你還不明白嗎?這個護盾,就是忒喵核廢水! <recast.護盾> <se.16>

/micon 護盾 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <f>

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/micon 沉靜 pvpaction

/pvpac 苦難之心 <三角>

/pvpac 苦難之心 <三角>

/pvpac 苦難之心 <t>

/pvpac 苦難之心 <t>

/micon 苦難之心 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

/pvpac 天輝 <t>

/micon 天輝 pvpaction

/e 摸了 <t>

/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

/e 自動攻擊 <t><se.16>

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/micon 煞星 pvpaction

/target <三角>

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

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/micon 重力 pvpaction

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/micon 深謀遠慮之策 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

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/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

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/action 痛苦核爆 <三角>

/action 痛苦核爆 <t>

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/a 《痛苦核爆》CD <recast.痛苦核爆> <se.16>

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/action 幻影彈 <t>

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/micon 微型隕石 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

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/micon 震雷 pvpaction

/pvpac 夜翼 <三角>

/pvpac 夜翼 <t>

/pvpac 夜翼 <t>

/marking 三角

/micon 夜翼 pvpaction

/a 三角位《夜翼》已釋放,快逃別打醒! <se.16><se.16><se.16>

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/pvpac 穢濁 <三角>

/pvpac 穢濁

/target <三角>

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/action 自動攻擊 <t>

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/micon 通靈之術·大蝦蟆 pvpaction

/micon 縮地 pvpaction

/merror off

/pvpac 縮地 <t>

/micon 必殺劍·早天 pvpaction

/merror off

/pvpac 必殺劍·早天 <t>

/micon 巨龍視線 pvpaction

/merror off

/pvpac 巨龍視線 <t>

/pvpac 巨龍視線 <2>

/pvpac 巨龍視線 <3>

/pvpac 巨龍視線 <4>

/pvpac 巨龍視線 <5>

/pvpac 巨龍視線 <6>

/pvpac 巨龍視線 <7>

/pvpac 巨龍視線 <8>

/targetenemy

/e 腸子托付給<t>了!<se.14>

/micon 原初的勇猛 pvpaction

/merror off

/pvpac 原初的勇猛 <t>

/pvpac 原初的勇猛 <2>

/pvpac 原初的勇猛 <3>

/pvpac 原初的勇猛 <4>

/pvpac 原初的勇猛 <5>

/pvpac 原初的勇猛 <6>

/pvpac 原初的勇猛 <7>

/pvpac 原初的勇猛 <8>

/targetpc

/targetenemy

/p 戰士被迫營業,在奶了在奶了<t>別哭了~<se.14>

/pvpac 死斗 <t>

/micon 死斗 pvpaction

/marking 止步1

把<止步1>捆綁play了!大家快上<se.1>

/target <止步1>

/facetarget

/action 自動攻擊 <止步1>

/micon 死斗 pvpaction

/targetenemy

/facetarget

/action 自動攻擊 <t>

/pvpac 貫穿尖 <t>

/micon 貫穿尖 pvpaction

/e 自動攻擊 <t><se.16>

/target <三角>

/facetarget

/action 墜星沖 <t>

/pvpac 墜星沖 <t>

/micon 墜星沖 pvpaction

指揮宏

跟隨!<se.3><se.3><se.3>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me> <wait.1>

/wmark B <me>

集合!<se.15><se.15><se.15>

夾擊!<se.11><se.11><se.11>

反打!<se.4><se.4><se.4>

撤退!<se.6><se.6><se.6>

翻點!<se.15><se.15><se.15>

繞后!<se.13><se.13><se.13>

留守!<se.15>

/marking 三角 <t>

/wmark D <三角>

/a 三角!<se.9><se.9><se.9> <wait.1>

/a 準備!<se.9><se.9> <wait.1>

/a 沖! <wait.1>

/a 3<se.8> <wait.1>

/a 2<se.8> <wait.1>

/a 1 <se.8> <wait.1>

/a 殺! <se.15><se.15> <wait.1>

/a 光!<se.15><se.15>

殺贏!<se.4>

/a 打藍!<se.4>

/a 打紅!<se.4>

/a 打黃!<se.4>

/targetenemy

/facetarget

/marking 攻擊1

打<attack1>!<se.1><se.1><se.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/wmark 1 <attack1> <wait.1>

/merror off

【pvp是什么意思(pvp的網絡用語是什么梗)】原文地址:http://www.jygrcw.com/liuxingyu/20210707776.html

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