dota2和lol的區(qū)別 有什么重點
1、因為當初LOL廣告是原班DOTA人馬打造所以很多相似之處,但DOTA2河道神符,拉野機制,增加控符時的戰(zhàn)斗和前期隱身符帶來的意外小規(guī)模戰(zhàn)斗,拉野斷兵,卡時間拉野增加打野效率,或者輔助拉野,給大哥增加額外收入,當然LOL有紅藍BUFF,偶有戰(zhàn)斗 。
【dota2和lol的區(qū)別 有什么重點】2、再來說說對線,DOTA2前期回藍很慢,前期技能都是計算使用,所以對線期的兵基本靠一刀一刀拿下,還有正反補,所以DOTA2補刀好的,打LOL基本也差不多,但是反過來,卻不好說 。卡位,卡兵,和小規(guī)模團時卡對方英雄讓己方輸出,控制野怪卡位,增加了可操作性 。當然LOL的優(yōu)勢是難度低,增加了受用群體,和玩家游戲體驗度,畢竟40分鐘DOTA2輔助一雙鞋和零散的小件不是誰都能忍受的,除非是扒褲衩的打法 。
3、由于上面說到游戲金幣來源的難易程度,所以LOL購買的基本都是后期神裝配件,都是一步到位,DOTA2卻因為魔棒,瓶子控符,骨灰盒等小件的累積,和玩家對局勢的把控,出裝的選擇,增加了很多變數(shù) 。中期關(guān)鍵性道具引起的質(zhì)變,跳刀,BKB都是引起質(zhì)變的道具,推推棒,吹風,可以引起稱贊和被噴的神器,增加很多變數(shù),DOTA2玩家會經(jīng)常點擊對方觀察對方道具的更新 。LOL裝備購買很便捷,直接有導引,這點還是從玩家出發(fā),應該給贊 。
4、技能對于兩類游戲玩家都是仁者見仁智者見智的東西,不比較,但是對線期藍量的限制,和回程機制的區(qū)別,一個珍惜使用,一個近乎無限使用,所以DOTA2玩家對技能理解使用時機和配合更好一些,原因除了上面說的,主要是DOTA2入手太難,受用群體很多都是大學生,LOL連小學生都有,當然并不是為了黑他們,從概率和基礎玩家來說,DOTA2的玩家水平高點正常,不過這并不意味著他們轉(zhuǎn)型LOL就不會被吊打 。
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