到底什么才是影響游戲體驗的實際原因 刷新率是什么
智能手機(jī)市場發(fā)展到現(xiàn)在,技術(shù)升級變得越來越頻繁 。且隨著手機(jī)游戲受到的關(guān)注越來越多,用戶對于手機(jī)性能的要求也正在變得更高 。
不過,相較于以往的單純數(shù)據(jù)羅列,在實際使用中能夠感受到的體驗升級,對用戶來說要更直觀也更實用一些 。按照這樣的思路,用戶的使用感受就變成了技術(shù)推進(jìn)的首要關(guān)注點 。
基于此,借著最近發(fā)布一加Ace的契機(jī),一加也把另一個游戲性能衡量的概念推到了臺前,即“掉幀次數(shù)” 。
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“掉幀次數(shù)”與“平均幀率”
在了解“掉幀次數(shù)”之前,我們先來聊一聊“幀率是什么?”
提到幀率相關(guān),不少用戶可能會想到“FPS”這一概念,其指的是Frames per Second每秒幀數(shù),即每秒畫面更新的次數(shù) 。畫面更新的越快,顯示效果也就越流暢 。也就是說,F(xiàn)PS值的高低與畫面流暢程度呈正相關(guān) 。
而隨著用戶對FPS的了解增多,智能手機(jī)和影音娛樂產(chǎn)品也開始走向了高幀化的道路 。發(fā)展到現(xiàn)在,部分主流手機(jī)游戲已經(jīng)陸續(xù)升級至了90幀、120幀畫面支持,中高端的手機(jī)產(chǎn)品也基本都配備了高刷 。
隨著高幀產(chǎn)品的不斷普及,如何衡量其實際表現(xiàn)也成為了一個業(yè)界關(guān)注的內(nèi)容 。以往我們常用“平均幀率”進(jìn)行判斷,而現(xiàn)在的另一項標(biāo)準(zhǔn)“掉幀次數(shù)”也吸引到了不少關(guān)注 。
據(jù)悉,“掉幀次數(shù)”的具體定義是,騰訊專業(yè)游戲測試工具PerfDog性能狗在游戲測試中的Drop值,指平均每小時相鄰兩FPS的幀率差大于8幀的次數(shù) 。
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具體來說就是,當(dāng)我們進(jìn)行游戲時,設(shè)備的幀率表現(xiàn)是處于變化之中的,其游戲性能效果則會在幀率波動之中具象化呈現(xiàn) 。
如果仔細(xì)觀察對比實際的游戲體驗和游戲過程中的幀率變化就會發(fā)現(xiàn),當(dāng)游戲出現(xiàn)卡頓情況時,幀率數(shù)據(jù)也會呈現(xiàn)大幅度的波動 。而出現(xiàn)波動的這一瞬間就是我們一直在講的“掉幀”,也是大家平時說的“這游戲卡了” 。
那么在了解了什么是“掉幀”之后,“掉幀次數(shù)”也就變得更好理解了 。
結(jié)合這一概念的定義來看,相鄰兩FPS間幀率差大于8幀的情況可以看作是一次“掉幀” 。而“掉幀次數(shù)”也就是Drop值所指代的則是,平均每小時出現(xiàn)這種“掉幀”情況的次數(shù) 。
基于此,游戲卡頓情況呈現(xiàn)在數(shù)據(jù)上就是,掉幀次數(shù)(Drop值)越大,卡頓次數(shù)越多,游戲運行效果越差;掉幀次數(shù)(Drop值)越小,卡頓次數(shù)越少,游戲運行也就越平穩(wěn) 。
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那么“掉幀次數(shù)”和“平均幀率”這兩個概念之間,到底存在著什么樣的區(qū)別呢?
其中,“平均幀率”大家都很熟悉,其表現(xiàn)的是游戲過程中幀率波動的平均值 。在以往的手機(jī)游戲性能測試中,其提供了大量的判斷依據(jù),且可以很大程度地反應(yīng)手機(jī)游戲表現(xiàn) 。
不過,單一的衡量標(biāo)準(zhǔn)往往很容易會出現(xiàn)疏漏 。“平均幀率”也由于其表現(xiàn)的是平均值,而在更細(xì)節(jié)的游戲體驗部分無法顧及 。
例如,實際游戲中存在幀率高低起伏大、斷崖式掉幀等情況,但高幀率出現(xiàn)的時間長,其仍舊能獲得不錯的平均幀率成績 。
也就是說,對于有的場景表現(xiàn)流暢、有的場景卡頓的情況,僅以平均幀率進(jìn)行衡量很明顯并不能得出完全正確的判斷 。
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面對這種情況,以掉幀次數(shù)進(jìn)行衡量則要更好一些 。
正如前文所言,掉幀次數(shù)與游戲運行的平穩(wěn)程度息息相關(guān),其可被用戶明顯感知 。就目前的經(jīng)驗來看,突然出現(xiàn)的幀率降低帶來的卡頓是影響游戲體驗的主要因素 。而以掉幀次數(shù)這一概念進(jìn)行效果衡量,可以將難以描述的感覺體驗化為容易判斷的數(shù)據(jù) 。
這樣一來,不需要進(jìn)行游戲過程回憶、也無需描述具體的感受體驗,通過對比數(shù)據(jù)中的Drop值,就可以了解到這款設(shè)備在游戲運行中是否表現(xiàn)平穩(wěn) 。相較于以往大家常用的平均幀率對比方式,這一全新的概念要更貼近用戶的真實體驗 。
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優(yōu)化“掉幀次數(shù)”后,我們會獲得什么?
既然已經(jīng)了解到了掉幀次數(shù)對游戲體驗的影響更大,那么在重點強(qiáng)化了影響掉幀次數(shù)的因素后,我們會得到什么樣的游戲體驗?zāi)兀?br /> 僅憑技術(shù)解說,想必大家可能并沒有明確的概念 。因此,我們也進(jìn)行了游戲?qū)崪y 。
在室內(nèi)22℃至25℃的常溫情況下,我們進(jìn)行了一個小時的《和平精英》游戲試玩 。在一加Ace的流暢/90幀模式下,一小時測試后Drop值為3.8 。
同時,幀率波動圖顯示,其整體的幀率表現(xiàn)基本上呈一條直線,與Drop值信息相符,游戲畫面和體驗流暢 。
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同樣將關(guān)注集中在Drop值部分,該數(shù)值更高、達(dá)到21.4的某驍龍8設(shè)備,在全程幀率表現(xiàn)中出現(xiàn)了多次突然地幀率下跌 。
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結(jié)合實際感受、全程幀率表現(xiàn)、Drop值三方面來看,其再次驗證了Drop值越小實際游戲表現(xiàn)越流暢這一情況 。而3.8的Drop值也確實帶來了比較平穩(wěn)順暢的游戲體驗 。
不過,如何才能做到掉幀次數(shù)很少呢?我們可以以一加Ace為例來進(jìn)行分析 。
可以看到,一加采用的是定制的天璣8100-MAX芯片 。通常來講,與普通版本相比,定制芯片往往會與其他組件更契合,從而促使設(shè)備在性能發(fā)揮、運行流暢程度等方面表現(xiàn)升級,為游戲平穩(wěn)運行提供客觀條件 。
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而為了提供更強(qiáng)大的性能支持,面向游戲領(lǐng)域的產(chǎn)品往往會在硬件方面進(jìn)行堆疊 。
但在應(yīng)對復(fù)雜的游戲場景時,這些硬件全力運行則會導(dǎo)致溫度直線上升 。高溫又會回過頭去限制硬件性能發(fā)揮,造成突然的卡頓 。有些設(shè)備為了不讓溫度持續(xù)升高,會自動調(diào)整幀率,然后鎖幀運行 。
這也就是出現(xiàn)斷崖式幀率下降的主要原因 。而面對這一問題,我們或許可以參考一下一加HyperBoost游戲穩(wěn)幀引擎的運作思路 。
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其中的GPA 穩(wěn)幀技術(shù)在游戲中可以跟進(jìn)設(shè)備運行情況,實時調(diào)整游戲場景、用戶行為及設(shè)備溫度等參數(shù);圖形異構(gòu)技術(shù)則在芯片級層面拆解游戲的圖形指令,區(qū)分渲染的優(yōu)先級,降低負(fù)載 。
在這一系列操作下,設(shè)備運行負(fù)載減輕,整體游戲過程也形成了“硬件合理運行→游戲表現(xiàn)平穩(wěn)→溫度有效控制→硬件合理運行”的良性循環(huán) 。斷崖式掉幀和持續(xù)鎖幀的情況,也就自然而然地得到了有效避免 。
具體的效果表現(xiàn)上,經(jīng)過我們一個小時的90幀《和平精英》室溫環(huán)境試玩后,一加Ace正面溫度42.9℃,背面43.6℃,平均幀率89.4幀 。
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就產(chǎn)品本身來說,流暢、平穩(wěn)的游戲體驗一直是品牌和用戶的一致訴求 。無論是芯片層面的升級,還是系統(tǒng)部分的研發(fā),更好的游戲性能才是最終目的 。
而與以往的評估標(biāo)準(zhǔn)相比,“掉幀次數(shù)”概念提出了一種新的思考和衡量角度 。為面對游戲領(lǐng)域的手機(jī)產(chǎn)品,提供了新的優(yōu)化方向 。
【到底什么才是影響游戲體驗的實際原因 刷新率是什么】如今,主打游戲性能的智能手機(jī)正在大量出現(xiàn) 。而將“掉幀次數(shù)”作為衡量標(biāo)準(zhǔn)后,整體的市場情況又將如何變化也令人期待 。
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