核顯牽手 DX12 挑戰 3DMark API 測試

最新版本的3DMarkv1.5.884增加了APIOverhead附加測試,可以測試不同API下的性能差異 。今天,我們就來看看核顯的表現 。相信有人想看看DX12能給集成平臺帶來多大的提升 。

本次測試使用的兩個CPU分別是英特爾酷睿i3-4150和AMDA8-7650K,主板分別使用微衛星B85-G43 Gaming和a88xmgambling,內存為祁智RipjawsXDDR3-2133 4GB,運行在1600MHz,系統已經更新到Windows10 Build10056的最新預覽版,顯卡驅動目前已經更新到最新版本 。

3DMarkAPI開銷測試是通過穩步增加繪圖調用來測試API的性能 。在這個過程中,GPU可以輕松處理相機繪圖調用,但CPU會過載 。測試得到的反饋是幀率降低到30FPS前每秒最大畫圖調用次數,分為單線程DX11、多線程DX11、Mantle和DX12四項 。

根據測試原理,CPU和GPU的性能會對測試結果產生影響,這是對酷睿i3-4150和AMDA8-7650K綜合能力的測試 。當然,Futuremark也曾表示,這個測試并不是針對所有人來衡量顯卡的性能,只是為了測試同一系統上使用的不同API的性能差異,并不適合比較不同硬件平臺的絕對性能 。不過還是有可能看到DX12會給這兩個帶來多少 。

AMDA8-7650K的測試

AMDA8-7650KDX11單線程的結果是461,275個繪制調用/秒,DX11多線程的結果是389,330個繪制調用/秒,MantleAPI的結果是2,293,737個繪制調用/秒,DX12的結果是1,965個 。29次抽獎通話/秒,使用Mantle時效率高于DX12 。Mantle的每秒最大繪制調用是單線程DX11的4.97倍,DX12的每秒最大繪制調用是單線程DX11的4.26倍 。

以上是測試期間的負載情況 。可以看到,DX11測試時CPU基本上是全速運行,而GPU有很多空閑時間,尤其是單線程的時候 。當使用Mantle和DX12時,GPU基本處于滿載狀態,而CPU負載比DX11期間空閑得多 。尤其是使用DX12的時候,CPU幾乎有一半的時間都是以非常低的頻率運行的 。顯然DX12在CPU多核優化方面做得更好 。

Corei3-4150的結果

英特爾酷睿i3-4150 DX11單線程的結果是423,065次DrawCalls/s,DX11多線程的結果是435,320次DrawCalls/s,DX12的結果是1,125,297次DrawCalls/s,單線程DX11到DX12的提升只有2.6倍 。

酷睿i3-4150的負載情況,DX11測試的時候,CPU基本都是全速滿負荷,而GPU的負載越來越低 。測試完成一半后,頻率開始降低 。使用DX12時,CPU負載會逐漸增加,最終全速運行,而GPU基本處于滿負荷狀態 。

小結:DX12時代AMD受益更大

隨著Windows10的到來,DX12會給GPU帶來一定的提升,因為程序的運行效率變得更高了,但提升的多少取決于顯卡的架構 。從APIOverhead的測試結果來看,AMD可能是DX12的最大受益者,CPU和GPU的有效利用率明顯提升了不少 。DX12的多核優化明顯更好,各個核心的工作分配更加均勻,物理核心更多的AMD處理器的優勢就顯現出來了 。

【核顯牽手 DX12 挑戰 3DMark API 測試】 但是否真的有效,還要看DX12游戲未來的實際運行情況 。畢竟這只是一個API運行效率測試 。雖然不代表游戲的實際運行效率,但我們也可以從這里一窺豹,提前感受DX12的魅力 。

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