游戲幀數(shù)暴漲&無需讀圖?談?wù)凱S5和RTX3000的黑科技
【PConline雜談】對于游戲玩家來說,最近是一系列重磅消息 。新一代游戲機(jī),無論是PS5還是XboxSX,都已經(jīng)公布了價格,并將在年底上市;在PC領(lǐng)域,老黃也提供了全新的核彈RTX3000系列,性價比高得可怕 。這些新的游戲硬件不僅會在性能和價格上帶來驚喜,還會帶來新的技術(shù),這將徹底改變未來游戲的體驗(yàn) 。
XboxSX和PS5都出現(xiàn)了,但你能說出它們將如何改變游戲嗎?
至于新硬件帶來的游戲技術(shù),光線追蹤可能是提到最多的一個,可以帶來更逼真的畫面 。不過,對于游戲的整體體驗(yàn)來說,可能是另一種技術(shù),會有更翻天覆地的影響 。然而這項(xiàng)技術(shù)卻被很多玩家忽略了 。今天就來說說新一代游戲硬件在游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)腎/O機(jī)制上的創(chuàng)新會給游戲帶來的驚人變化 。
現(xiàn)今游戲的大問題:數(shù)據(jù)I/O瓶頸
如果你是一個有一定經(jīng)驗(yàn)的游戲玩家,應(yīng)該不難發(fā)現(xiàn),游戲多年來一直都有一個大問題 。在過去,這可能不是什么大問題,但在過去的十年里,越來越多的游戲擁抱了開放世界,地圖被做得越來越大,花在閱讀上的時間也越來越夸張 。有些游戲,也就是在SSD環(huán)境下,依然有足夠的時間讀圖給你泡杯茶,體驗(yàn)相當(dāng)瘋狂 。
即使換成SSD,還是需要等很長時間才能看完圖片
這其實(shí)反映了游戲在I/O方面的瓶頸,在傳統(tǒng)的過程中,數(shù)據(jù)存儲在硬盤上,游戲數(shù)據(jù)必須從硬盤讀取到內(nèi)存,然后由CPU分發(fā),再傳輸?shù)揭曨l內(nèi)存,最后由GPU處理 。可以看出,游戲數(shù)據(jù)需要通過硬盤-內(nèi)存-視頻內(nèi)存的冗長鏈路進(jìn)行傳輸,在這些鏈路中還需要依靠CPU調(diào)度,效率不高 。
游戲數(shù)據(jù)的傳輸過程,首先通過CPU從硬盤讀取內(nèi)存,然后CPU將數(shù)據(jù)加載到視頻內(nèi)存中交給GPU進(jìn)行渲染
隨著游戲的地圖越來越大,越來越細(xì)致,游戲數(shù)據(jù)I/O的瓶頸越來越突出 。這主要在以下幾個方面制約了游戲的表現(xiàn) 。
讀圖 。's對自然的第一個影響是閱讀前面提到的圖片 。只要地圖足夠大,即使使用SSD,也還是會有明顯的等待時間,所以就不贅述了 。
對于像《血源詛咒》這樣的游戲,復(fù)活、通關(guān)和地圖更改都需要冗長的閱讀
讀圖作為一種古老的游戲機(jī)制,已經(jīng)陪伴玩家很久了 。但是為什么游戲一定要看圖呢?甚至游戲?yàn)槭裁匆龀刹煌牡燃墸吭谟螒驍?shù)據(jù)I/O瓶頸越來越突出的今天,越來越多的人開始思考這個問題 。
場景制作 。游戲數(shù)據(jù)的I/O效率不高,使得游戲制作者無法一次調(diào)用太多數(shù)據(jù)來制作理想的巨大場景 。
游戲運(yùn)行時,GPU處理的數(shù)據(jù)來自視頻內(nèi)存,視頻內(nèi)存甚至內(nèi)存的容量都比不上硬盤 。游戲制作者必須在蝸牛殼里做一個道場,用幾個G數(shù)據(jù)構(gòu)建當(dāng)前畫面的所有游戲場景;否則,需要從硬盤中重新讀取數(shù)據(jù),以替換當(dāng)前的視頻內(nèi)存和內(nèi)存數(shù)據(jù) 。
這樣一來,游戲場景要么犧牲精細(xì)度,要么縮小尺度,否則就會頻繁讀圖—— 。其實(shí)很多游戲確實(shí)需要經(jīng)常看圖 。為了掩蓋閱讀圖片,避免中斷游戲體驗(yàn),游戲制作者采用了許多巧妙的方法 。比如《神秘海域》中,玩家長時間爬山,身后會出現(xiàn)懸崖崩塌等場景 。同時,隨著崩潰,舊地圖被刪除,視頻內(nèi)存中的數(shù)據(jù)被清空,下一個場景的數(shù)據(jù)被讀取,而讀取圖片的過程被CG動畫等手段掩蓋 。
《神秘海域》系列游戲會使用崩潰、爆炸等 。刪除舊地圖并釋放視頻內(nèi)存容量
但無論如何,這只是暫時的解決辦法 。受限于有限的視頻內(nèi)存和較低的I/O效率,游戲場景始終難以隨意擴(kuò)展 。如今,隨著越來越多的精細(xì)畫面和越來越多的高精度紋理占據(jù)越來越大的容量,游戲場景的制作受到游戲數(shù)據(jù)I/O瓶頸的制約,這一點(diǎn)越來越明顯 。很多游戲都做過打洞等很多場景,也就是在——打洞,沒有太多數(shù)據(jù)堆積場景,此時也可以加載下一個大場景的數(shù)據(jù) 。想像超人一樣幾秒鐘飛越幾個城市?抱歉,游戲現(xiàn)在無法完成 。
近年來,幀數(shù)上限 。,市場上出現(xiàn)了許多高刷新率顯示器,最好的甚至將刷新率堆積到240赫茲 。但是不難發(fā)現(xiàn),即使游戲質(zhì)量降低,很多游戲的幀數(shù)還是達(dá)不到這個水平,此時的GPU占用率其實(shí)并不高,這其實(shí)是游戲數(shù)據(jù)的I/O瓶頸造成的 。
CPU頻率已經(jīng)達(dá)到最大值,但GPU還遠(yuǎn)未滿負(fù)荷,幀數(shù)仍然無法運(yùn)行到240以上,部分原因是CPU成為了I/O調(diào)度的瓶頸
如前所述,需要CPU參與游戲數(shù)據(jù)從硬盤到內(nèi)存,最后到視頻內(nèi)存的調(diào)度 。高頻調(diào)度數(shù)據(jù)時,CPU成為瓶頸,游戲幀數(shù)無法進(jìn)一步增加 。
下一個時代的游戲硬件往往肩負(fù)著引領(lǐng)游戲變革的使命,PS5和RTX3000 AmpereGPUs正是如此 。
PS5:獨(dú)有的架構(gòu)打破I/O瓶頸
先說說PS5 。XboxSX和PS5都使用SS
D作為存儲介質(zhì) 。但是,雙方又有所不同,PS5的架構(gòu)更多地為打破游戲I/O的瓶頸而設(shè)計 。根據(jù)當(dāng)前信息,PS5的SSD傳輸速率達(dá)到了5.5 GB/s,但這不是關(guān)鍵 。關(guān)鍵在于,PS5的游戲數(shù)據(jù)讀取,和傳統(tǒng)流程是不同的 。在PS5的架構(gòu)中,在一定程度上,GPU可以直接向SSD索取所需要的游戲數(shù)據(jù),這減少了數(shù)據(jù)中轉(zhuǎn)的環(huán)節(jié),效率大為提升 。
PS5的SSD速度非常快,但真正的革新在于架構(gòu)
PS5是如何做到這一點(diǎn)的呢?這需要從當(dāng)前游戲的數(shù)據(jù)存儲架構(gòu)說起 。
當(dāng)前游戲的數(shù)據(jù),是以打包的形式存放在硬盤中的 。一張張貼圖、各種紋理的文件,往往會集中打包,當(dāng)游戲需要相應(yīng)數(shù)據(jù)時,才會解包輸送到顯存當(dāng)中,隨后再交給GPU渲染 。
某PC游戲中的紋理文件,其實(shí)是一個紋理包,要輸送到顯存解壓
如此一來,顯存就不得不存放大量未必用得到的貼圖紋理數(shù)據(jù),每次切換新場景都必須歷經(jīng)一次讀包-解包的過程,這在游玩過程中,就體現(xiàn)為讀圖 。
為什么游戲數(shù)據(jù)要打包放置?在傳統(tǒng)HDD硬盤中,將零散文件統(tǒng)一打包,有助于減少磁頭尋道,HDD硬盤的性能瓶頸就在于此 。將游戲數(shù)據(jù)打包為大文件,可以讓HDD持續(xù)傳輸數(shù)據(jù),提升性能 。
PS4等機(jī)器仍使用HDD,如果紋理不打包分散存儲,那么HDD冗長的尋道時間,會占據(jù)更多讀圖時長
現(xiàn)在已經(jīng)進(jìn)入了SSD時代,SSD沒有尋道這一概念,對零散文件的讀取速度是HDD的百倍不止,更合理的機(jī)制是GPU需要什么貼圖紋理,就直接讀取什么貼圖紋理 。但由于當(dāng)前的游戲主機(jī)PS4、Xbox One依然采用HDD,游戲也只能隨主流適配HDD,因此游戲的做法還是將數(shù)據(jù)打包在一起,這令SSD需要讀取額外的大量數(shù)據(jù),并沒有發(fā)揮出應(yīng)有特長 。大家從HDD換用SSD,感覺到的變化也就是讀圖更快了,但讀圖始終是一道邁不過去的檻 。
在PS5中,情況終于得以改變 。根據(jù)目前透露的消息,針對PS5開發(fā)的游戲,其貼圖等數(shù)據(jù)不再集中打包,而是分布放置(或是打成更小的包),游戲可以僅僅讀取所需數(shù)據(jù)到顯存,效率大為提升 。
PS5的存儲架構(gòu),GPU能更直接讀取到SSD的數(shù)據(jù),SSD的主控也提供了解壓紋理包的功能
PS5的獨(dú)到設(shè)計,有兩個好處 。
·消滅讀圖的過程 。游戲數(shù)據(jù)不再需要統(tǒng)一打包、讀取,可以按需實(shí)時讀取,更加靈活,沒有了統(tǒng)一載入也就是讀圖的過程;
·解除場景規(guī)模限制 。前面提到,游戲場景規(guī)模受限,是由于顯存難以承載大場景所需的海量數(shù)據(jù) 。在PS5的新存儲架構(gòu)中,場景所需要的數(shù)據(jù)分散存儲在SSD中,實(shí)際需要的時候才會實(shí)時讀取,這些數(shù)據(jù)再無必要一次性載入顯存,大大減輕了顯存負(fù)擔(dān),也令更大場景的制作成為了可能 。
在PS5中,SSD的作用在某種意義上,更像是顯存
理論上如此,實(shí)際也是如此 。索尼早前演示了運(yùn)行中PS5中的《蜘蛛俠》新作,演示中蜘蛛俠在地圖上自由飛蕩過一座座高樓,盡管地圖非常廣闊,但PS5基本不需要讀圖 。
PS5中運(yùn)行《蜘蛛俠》Demo,高速在大地圖移動無需讀圖
PS4Pro運(yùn)行同樣的Demo,可以看到頻頻出現(xiàn)讀圖等待
索尼自己的演示信不過?再來看看第三方的演示 。Epic之前放出了新一代引擎虛幻5的演示,這段Demo全程運(yùn)行在PS5實(shí)機(jī)上,從中可以看到場景非常遼闊,而且人物可以在場景中高速移動,一氣呵成,毫無讀圖痕跡,非常爽快 。
虛幻5引擎的官方演示,運(yùn)行于PS5實(shí)機(jī)上,可以直接跳轉(zhuǎn)到7:50,體會一下無縫大地圖的高速移動
RTX3000“安培”GPU:開創(chuàng)性的RTX IO
改善游戲數(shù)據(jù)讀取流程這一思路,不僅索尼有想到,老黃也意識到了 。在最近發(fā)布的RTX3000系列“安培”GPU中,帶來了DirectX Storage的特性,它有望打破PC游戲的I/O瓶頸 。
DirectX Storage其實(shí)是微軟推出新DirectX API,而NV在安培GPU中,對其進(jìn)行了支持,推出了RTX IO技術(shù) 。簡單來說,RTX IO可以讓PC游戲的數(shù)據(jù)傳輸繞過CPU,直接傳輸?shù)斤@存供GPU使用,這其實(shí)和PS5的設(shè)計是有相似之處的 。
DirectX Storage針對SSD進(jìn)行優(yōu)化,無論是PC還是新一代的Xbox,都會使用這個API
毫無疑問,RTX IO可以大大增加PC游戲數(shù)據(jù)傳輸?shù)男剩鶕?jù)NV給出的數(shù)據(jù),通過RTX IO,GPU解壓游戲數(shù)據(jù)的性能甚至超過了PCIe Gen4下SSD的傳輸速度 。這一方面可以大大減少讀圖時間,另一方面可以突破CPU瓶頸,讓PC游戲的幀數(shù)更加“電競級” 。
前面提到過,很多PC電競游戲,幀數(shù)上不去,其實(shí)不是GPU的問題 。通過軟件觀察到,GPU的占用率其實(shí)根本不高,但CPU卻已經(jīng)是滿頻率運(yùn)行,幀數(shù)的瓶頸在于CPU 。CPU調(diào)度的數(shù)據(jù)“喂不飽”GPU?現(xiàn)在RTX IO可以讓游戲數(shù)據(jù)I/O繞開CPU,從根本上解決這問題 。如此一來,游戲幀數(shù)就有了更高的上限,在高刷新率屏幕逐漸普及的今天,無論對于職業(yè)電競選手還是普通玩家,這項(xiàng)技術(shù)都意義重大 。
當(dāng)前PC游戲幀數(shù)的一個瓶頸,在于I/O系統(tǒng),游戲數(shù)據(jù)傳輸都需要經(jīng)過CPU,CPU已經(jīng)不堪重負(fù)
RTX IO示意圖,數(shù)據(jù)可以直接從SSD傳輸?shù)斤@存
另外,RTX IO也可以帶來解除場景規(guī)模限制的好處,這和上面PS5文段中所敘述的是類似的,這里就不多作贅述了 。
總結(jié)
很多老玩家都感概,近年來游戲畫面,已經(jīng)沒有什么質(zhì)的提升了 。現(xiàn)在的大部分游戲的畫面對比的《孤島危機(jī)》,有質(zhì)變的提升么?《孤島危機(jī)》誕生于2007年,用《孤島危機(jī)》對比它五年前也就是2002年的游戲,再用現(xiàn)在的游戲?qū)Ρ染嚯x現(xiàn)在十多年前《孤島危機(jī)》,不能難發(fā)現(xiàn)最近十幾年游戲畫質(zhì)提升之小,是遠(yuǎn)慢于之前的 。
大部分游戲畫面對比2007年的《孤島危機(jī)》,并沒有質(zhì)的提升,光線追蹤的普及才能改變這一切
之所以如此,是因?yàn)橛螒虻膱D形技術(shù),久久未有根本性的革新 。PS4、Xbox One這代游戲主機(jī),將光柵化等圖形技術(shù)發(fā)揮到了一個新高度,然而游戲的渲染流程沒有質(zhì)變 。PS3/Xbox360時代開始出現(xiàn)的法線貼圖、環(huán)境光遮蔽、動態(tài)光照、體積光等,當(dāng)今依然是提升游戲畫質(zhì)的法寶 。同樣,游戲的渲染流程,也依然停留在從硬盤讀取數(shù)據(jù)包、傳輸?shù)絻?nèi)存顯存解壓,再交由GPU渲染的傳統(tǒng) 。從這個角度來看,其實(shí)PS4、Xbox One是設(shè)計相當(dāng)保守、缺乏開創(chuàng)性的一代游戲主機(jī) 。
在這個世代,轉(zhuǎn)機(jī)終于來了 。支持光線追蹤的GPU實(shí)裝在了PS5、Xbox SX等下一代游戲主機(jī)以及PC顯卡中,SSD也成為了游戲硬件的標(biāo)配 。游戲全方位發(fā)生質(zhì)變,終于有了前提條件 。
【游戲幀數(shù)暴漲&無需讀圖?談?wù)凱S5和RTX3000的黑科技】光線追蹤大大提升了游戲畫面的上限,而游戲數(shù)據(jù)I/O的變革,則可以讓游戲流程天翻地覆 。相信隨著新一代游戲硬件的普及,越來越多的玩家會感嘆“原來游戲還可以這么做”,共同期待吧 。
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