91精品国产手机在线-白筒袜嫩萝双腿之间乳白液体-青青操手机在线视频观看-日本中文字幕人妻日韩-日韩精品在线观看视频网站-天堂资源中文最新版在线一区-欧美专区一区二区三区-国产综合亚洲欧美在线-国产精品久久久久久福利69堂

雷聲大雨點小!表現(xiàn)令人失望的云游戲能翻盤嗎

【PConline雜談】云游戲的概念近年來不斷升溫,尤其是5G號角吹響之后,似乎云游戲已經(jīng)成為游戲行業(yè)的發(fā)展方向 。現(xiàn)在,索尼、微軟、谷歌、亞馬遜,甚至中國的騰訊網(wǎng)易,都投身于云游戲 。

然而,云游戲的表現(xiàn)令人失望 。就連互聯(lián)網(wǎng)兄弟谷歌也推出了不盡如人意的云游戲體驗,玩家對云游戲的接受程度就更不好說了 。到目前為止,云游戲還沒有成為游戲圈的重要角色,這意味著雷聲大雨點小 。為什么云游戲這么蹩腳?未來云游戲真的會成為主流嗎?今天,我們來談?wù)勥@個問題 。

云游戲:它到底神在哪里?

云游戲的機制很容易理解 。服務(wù)器運行游戲并負(fù)責(zé)渲染游戲畫面,然后將畫面壓縮成視頻流,通過網(wǎng)絡(luò)推送到玩家的設(shè)備 。玩家的設(shè)備只需要負(fù)責(zé)解碼視頻和輸入指令,并不實際執(zhí)行游戲 。

得益于這種與傳統(tǒng)游戲完全不同的運行機制,云游戲帶來了以下明顯優(yōu)勢 。

降低玩家購買硬件的成本 。的傳統(tǒng)游戲需要在本地運行,所以玩游戲硬件的性能非常重要 。但是云游戲?qū)嶋H上運行在服務(wù)器上,本地設(shè)備只需要合格的網(wǎng)絡(luò)和視頻解碼性能 。即使設(shè)備只配備集中顯示等低端解決方案,也完全可以勝任 。云游戲的性能瓶頸在于云服務(wù)器和網(wǎng)絡(luò) 。對于玩家來說,其硬件成本相對友好 。

云游戲的運行機制,玩家的設(shè)備其實只需要能夠播放視頻和連接互聯(lián)網(wǎng)就可以玩了

隨時隨地跨平臺 。游戲?qū)嶋H上是在服務(wù)器端運行的,不需要本地設(shè)備來運行環(huán)境 。因此,云游戲可以像在線視頻一樣享受,只要設(shè)備可以連接到互聯(lián)網(wǎng)并播放視頻 。玩家在家里保存一個文件,可以拿出手機讀取文件,在地鐵上繼續(xù)玩 。這種體驗對于傳統(tǒng)游戲來說是很難的 。隨著5G等新網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的出現(xiàn),跨平臺隨時隨地的優(yōu)勢將不斷被放大 。

谷歌演示了Stadia云游戲,說明不管什么平臺,都可以玩

正版確保 。,這是一個明顯的優(yōu)勢 。云游戲服務(wù)商完全控制游戲的分銷渠道,杜絕了盜版,保護(hù)了廠商和服務(wù)商的利益 。同時,沒有外部的生存空間進(jìn)行線上連接,這對玩家來說是一件有競爭力的好事 。

云游戲:實際表現(xiàn)令人失望?

移動互聯(lián)網(wǎng)的蓬勃發(fā)展成為云游戲的催化劑 。在個人PC市場下滑、主機市場停滯不前的現(xiàn)狀下,既能覆蓋桌面平臺,又能覆蓋移動平臺的云游戲成為巨頭們的熱點 。

目前已經(jīng)有不少廠商將云游戲投放市場,包括索尼(PlayStationNow)、微軟(xCloud)等傳統(tǒng)游戲巨頭,NVDIA(GeforceNOW)等游戲硬件廠商,以及谷歌(Stadia)、亞馬遜甚至國內(nèi)騰訊(START)、網(wǎng)易等互聯(lián)網(wǎng)巨頭 。但是,即使有這么多大佬的支持,云游戲的實戰(zhàn)表現(xiàn)依然是一言難盡 。

游玩體驗不穩(wěn)定 。,這是各種云游戲中常見的問題 。與本地游戲相比,云游戲的延遲更高(通常在100ms以上),且延遲不穩(wěn)定 。即使是互聯(lián)網(wǎng)最強的谷歌,網(wǎng)絡(luò)也很流暢,其Stadia云游戲服務(wù)的延遲也會在100 ~ 200毫秒左右波動,遠(yuǎn)不如傳統(tǒng)游戲模式——穩(wěn)定 。

XboxOneX與谷歌Stadia云游戲的對比顯示,云游戲的延遲大幅增加且不穩(wěn)定(Eurogame測試)

筆者之前測試過國產(chǎn)網(wǎng)易云游戲,也會有卡頓屏

畫質(zhì)差強人意 。云游戲的質(zhì)量上限遠(yuǎn)低于傳統(tǒng)本地游戲 。以擅長制造游戲硬件的NVDIA為例 。雖然NV提供的GeforceNOW支持光線追蹤等新的圖形技術(shù),但即使在網(wǎng)絡(luò)流暢的屏障下,也只能提供1080p/60fps的圖像,遠(yuǎn)不如NV顯卡帶來的體驗 。谷歌Stadia規(guī)格最高,號稱提供4K/60幀甚至5.1通道,但實際測量顯示并非所有游戲都能達(dá)到這樣的規(guī)格 。考慮到碼率和所需帶寬,實際畫面與傳統(tǒng)游戲還是有明顯差距的 。

畫質(zhì)規(guī)格最高的云游戲GoogleStadia距離本地游戲(Eurogame測試)還很遠(yuǎn)

收費貴 。雖然云游戲可以降低玩家的硬件成本,但是服務(wù)本身并不便宜 。比如索尼的PlayStationNow,NV的GeforceNOW,谷歌Stadia都是9.99美元一個月,合同70人民幣 。雖然這不是天價,但是云游戲提供的游戲品類很少,大部分都是小游戲,性價比相當(dāng)不顯眼 。此外,即使你按月付費,仍有許多游戲需要額外付費才能玩 。當(dāng)然也有免費的云游戲服務(wù),比如網(wǎng)易云游戲,但基本都是免費的手機游戲,價值不大 。

當(dāng)前品類少 。的云游戲

提供的游戲品類實際上并不多,基本上只有數(shù)百款或者一兩千款,其中大部分是中小游戲,大作稀少 。與此同時,游戲大作通常不會在云游戲平臺上首發(fā),上架的很多都是老游戲,云游戲的品類很難滿足資深玩家 。

和真正的PS游戲庫相比,PS云游戲的數(shù)量和質(zhì)量都大大不如

·區(qū)域受限 。以現(xiàn)狀來看,云游戲服務(wù)往往不能同時在全球各地展開,例如NV、索尼和谷歌的云游戲服務(wù)都沒有進(jìn)入國內(nèi) 。而傳統(tǒng)游戲可以通過光盤、下載等方式流通,這種靈活性是云游戲所不具備的 。

云游戲:它真的會革了傳統(tǒng)游戲的命嗎?

和傳統(tǒng)游戲相比,云游戲無疑算得上是一場革命 。然而,這場革命的成功不僅需要看云游戲自身的實際表現(xiàn),也需要顧及歷史進(jìn)程 。無論對于云游戲服務(wù)商,還是玩家,云游戲目前仍存在以下不可忽視的問題 。

·成本高昂

【雷聲大雨點小!表現(xiàn)令人失望的云游戲能翻盤嗎】云游戲通過服務(wù)器渲染畫面、壓縮成為視頻流,還需要準(zhǔn)備足以為玩家提供高規(guī)格畫面(例如1080p/60幀)的帶寬,另外還得購買游戲IP版權(quán) 。而這一切,都儼然猶如鈔票的焚化爐 。云游戲到底需要多昂貴的成本?我們可以用“云視頻”作參考 。

在線視頻早已普及,商業(yè)模式也愈趨成熟 。但直到現(xiàn)在,視頻網(wǎng)站能盈利的仍鳳毛麟角,愛奇藝、優(yōu)酷、騰訊視頻加起來每年虧損上百億已經(jīng)不是什么新聞 。各大視頻網(wǎng)站的成本在于購買版權(quán)IP、存儲服務(wù)和帶寬,這些成本就已經(jīng)足以壓得令人喘不過氣,“云視頻”要賺錢的難度可見一斑 。

而云游戲?qū)Ρ取霸埔曨l”,還多了渲染游戲的硬件成本(需要頂級CPU、圖形卡)、實時壓縮視頻的成本(將畫面轉(zhuǎn)為AVC/HEVC推流,需要強勁的CPU或?qū)iT的處理單元),同時對帶寬的要求要比視頻更高——視頻只需要每秒24/30幀即可,而游戲得60幀才非常流暢,延遲必須保持穩(wěn)定,不能太低 。

谷歌Stadia云游戲背后夸張的服務(wù)器群,云游戲的成本一定是比在線視頻更高的,價格也必然會更高

可以說,云游戲的成本對比在線視頻,只高不低,這通過現(xiàn)在云游戲服務(wù)的定價,就能有所感受,這還是CDN尚未部署完善、游戲數(shù)量較少的情況 。云游戲的定價是否能足夠友好?目前云游戲仍處于起步階段,在該階段往往定價偏低(想想當(dāng)初幾乎白嫖的網(wǎng)約車和外賣吧),云游戲最終價格會穩(wěn)定在多少?以成本的角度來看,答案似乎并不樂觀 。

·網(wǎng)絡(luò)瓶頸

這是一個顯而易見的問題 。盡管近年來網(wǎng)絡(luò)帶寬突飛猛進(jìn),光纖早已經(jīng)成為了家庭網(wǎng)絡(luò)的標(biāo)配,而移動網(wǎng)絡(luò)的建設(shè)也如火如荼,5G將大幅提升的帶寬并降低延遲 。但這是否就能完全承載云游戲所需要的流量?或許并非如此 。

無論是家庭網(wǎng)絡(luò)還是5G,末端的數(shù)據(jù)通訊都需要光纖來完成 。網(wǎng)絡(luò)信號的傳輸并不能快于光速,以光速作為計算基準(zhǔn),跨半球的通訊至少存在133ms的延遲(地球周長/光速),因此云游戲必須在全球各地大規(guī)模部署CDN服務(wù)器 。這一艱巨的工程,目前并沒有被完成得很好——如果你在國內(nèi)體驗過PlayStation Now或者Geforce NOW,相信多少都會感受到卡頓遲滯 。

為了解決延遲,部署更多CDN是必然之舉,但這進(jìn)一步推高了成本

而云游戲?qū)捄脱舆t的苛刻需求,現(xiàn)有網(wǎng)絡(luò)未有足夠能力去負(fù)荷——即使是在線視頻,或者網(wǎng)絡(luò)直播,都依然會遇到緩沖等待,更勿論幀數(shù)更高、一瞬延遲都不該出現(xiàn)的游戲了 。如果使用的是移動網(wǎng)絡(luò),那么還會碰到信號方面的問題 。或許今后的網(wǎng)絡(luò)建設(shè)會有所長進(jìn),但短期內(nèi)是否能足以支撐起云游戲這種體量的應(yīng)用?現(xiàn)在來看,還不太現(xiàn)實 。

對于注重實際游戲體驗的玩家來說,云游戲的網(wǎng)絡(luò)波動是一個不可控的因素,游戲本來就能在本地運行得好端端的,何必自尋麻煩?換言之,云游戲很有可能帶來更差的游戲體驗,新技術(shù)反而帶來體驗上的開倒車,恐怕很難讓玩家們滿意 。

·租賃綁架

這是一個有一定經(jīng)歷的玩家必然會注意到的問題,也是云游戲或者說線上內(nèi)容帶來的固有問題 。

從云游戲的機制可以看到,玩家并不實際擁有一款游戲,而游戲的實際運行過程,也并不需要玩家端參與 。玩家使用云游戲服務(wù),從本質(zhì)上來講,只是在租賃游戲,從歷史的經(jīng)驗來看,廣大玩家對這樣的服務(wù)很難報以信任 。

首先,云游戲在線租賃的形式無法保證游戲體驗的連續(xù)性 。和視頻等娛樂形式不同,游戲需要玩家深度參與、投入十幾個乃至數(shù)十上百個小時,才能得到比較完整的游戲體驗 。而云游戲是否能保證某款游戲一直提供?如果遇到游戲下架等問題,已購買過的玩家是否還能繼續(xù)游玩,不至于讓之前投入過的時間精力打水漂?這都是非常值得擔(dān)心的問題 。

這些擔(dān)憂并非無憑無據(jù) 。事實證明,數(shù)字制品一旦被服務(wù)商從線上把控,那么用戶就難以阻攔服務(wù)商撤回內(nèi)容 。例如亞馬遜就干過下架了《1984》等書籍后,遠(yuǎn)程從用戶kindle刪除文件的事情 。在音樂版權(quán)大戰(zhàn)中,音樂APP中的歌曲大片變灰,用戶還可以換一個APP聽歌;但如果云游戲一旦出現(xiàn)了內(nèi)容下架的問題,游戲進(jìn)度的轉(zhuǎn)移,或許就真的只是奢望了 。如果你是《魔獸世界》老玩家,應(yīng)該很明白這是一種怎樣的折騰 。

《魔獸世界》服務(wù)器遷移令玩家提心吊膽,所幸還是有了解決方案,云游戲會不會也有這情況?

盡管目前Steam等平臺上,已購買過的游戲即便下架,也依然可以從游戲庫中找到并下載安裝,但這種服務(wù)是否會發(fā)生改變?玩家唯一能信賴的,就只有服務(wù)商捉摸不定的良心 。

云游戲租賃服務(wù)的另一個問題,還在于定價完全成為服務(wù)商的一言堂 。目前來看,云游戲所使用的是訂閱制度而非買斷制度,這意味價格是否浮動,取決于服務(wù)商,與此同時,玩家還無法根據(jù)自己的游玩內(nèi)容靈活付費 。

視頻網(wǎng)站已經(jīng)弄出了VIP會員還要另交錢才能看額外集數(shù)的套路,云游戲嘛……你猜會不會有?

例如,你在A云游戲平臺游玩某款游戲,時過境遷,你已經(jīng)不在A平臺訂閱云游戲服務(wù)了 。然而某天你突發(fā)奇想,想要重溫這款游戲,而這款游戲卻是A平臺獨占,你的存檔也在A平臺上,只想要稍微重溫一下以前玩過的游戲,都必須在A平臺交付完整訂閱價格(如整月的月費),這肯定不是什么實惠交易 。

對比實體游戲,玩家既可以從二手渠道購買更實惠的游戲,也可以無限次重復(fù)游玩,無論是游玩還是持有的成本,都稱得上合理 。因此,在不少玩家的眼中,云游戲可謂是商家的斂財工具 。

簡而言之,云游戲令玩家無法實質(zhì)上擁有游戲,服務(wù)商可以輕易綁架內(nèi)容、綁架價格 。網(wǎng)絡(luò)或者電競游戲還好,現(xiàn)在連單機游戲搬上云后,也來搞這一套——想要用網(wǎng)絡(luò)綁架玩家的Xbox One已經(jīng)淪為失敗品,云游戲就能帶來商業(yè)上的奇跡?沒人能給出一個確切的答案 。

·甚至?xí)璧K技術(shù)發(fā)展?

這是某些玩家秉持的一個觀點 。從以往的經(jīng)驗,云游戲這類線上服務(wù),成本控制必然是重中之重,對先進(jìn)規(guī)格的跟進(jìn),是比較緩慢的 。這里可以類比在線視頻,2008年BD贏得規(guī)格之爭,1080p視頻大規(guī)模推向市場;然而直到最近兩三年,國內(nèi)的在線視頻才開始普及1080p,滯后竟然近十年 。2015年UHD-BD標(biāo)準(zhǔn)確立,4K光盤面世,然而即使現(xiàn)在,4K仍遠(yuǎn)不是在線視頻的主流 。可見,在線視頻對于先進(jìn)視頻規(guī)格的跟進(jìn),是滯后的 。

話題回到游戲 。云游戲是否也會存在此種情況?

游戲?qū)τ谕婕业囊饬x在于娛樂,但對于整個業(yè)界而言,它還是推動硬件發(fā)展的重要力量 。例如,游戲提供了NVIDIA大部分的收入,有了如此廣大的市場,NVIDIA才有足夠資金去研發(fā)更新銳的圖形和通用計算硬件,這些研發(fā)又都回饋到了數(shù)據(jù)中心、汽車等領(lǐng)域,游戲?qū)I(yè)界的推動可見一斑 。

傳統(tǒng)游戲硬件提供了大量利潤,進(jìn)而推動更多硬件的研發(fā),云游戲會否改變這一格局?

然而,如果云游戲成為了主流,考慮到成本和穩(wěn)定,云游戲服務(wù)器的換代速度,必然落后于傳統(tǒng)玩家群體 。游戲可不像視頻,視頻光盤賣不好,不妨礙制定更先進(jìn)的視頻規(guī)格;但云游戲擠壓了傳統(tǒng)游戲的市場,游戲硬件利潤必然下滑 。缺少了玩家群體的推動,業(yè)界對游戲制作新技術(shù)的探索是否還能一如從前般充滿進(jìn)取?仍是個未知數(shù) 。

總結(jié)

隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的發(fā)展,越來越多的本地應(yīng)用搬上云端是大趨勢 。例如在線Office軟件的發(fā)展令很多人開始云辦公,在線視頻音樂的風(fēng)行令下載電影音樂成為了少數(shù)人的選擇 。

然而,游戲作為最復(fù)雜龐大的電子娛樂工程,可謂是極其難啃的硬骨頭 。無論是從技術(shù)還是從商業(yè)的角度上,云游戲當(dāng)前仍面臨許多待解決的問題 。在可以預(yù)見的未來,本地游戲仍有很多云游戲所不能取代的優(yōu)勢,云游戲的定位會趨向于傳統(tǒng)游戲的補充 。

當(dāng)然,總體而言云游戲的潛力仍不可估量,希望隨著互聯(lián)網(wǎng)的進(jìn)一步進(jìn)化,以及商業(yè)模式的成熟,云游戲能夠帶來理想的體驗吧 。

    推薦閱讀