為什么感覺刺激戰場鋼*沒有同歸于盡的?
很多時候都是打別人最后一滴血了還是自己倒下真可惜!
這種概率非常的少,從刺激戰場推出到現在,我都沒有遇到過,原因有這些:
沒辦法,都是單排進去的,基本大家都不會配合,各自為政,還怕隊友搶了自己的資源一樣,就算隊友在旁邊被擊倒都不會來救一下,而且這個手游沒有什么門檻,小學生都可以玩,我不是看不起小學生,但是很多小學生就是隨便玩的,所以他不管你,不救
1.護具
*甲:容量50,減傷55% ,耐久250,重量180
我建議你開第一人稱,還有就是可以到訓練營練槍(對那些移動靶子打,用盡量最快的速度,一立起來就打為目標)玩久了就習慣了
二級甲:容量50,減傷40%,耐久220,重量150
您好 歡迎來到新手村 像刺激戰場這種第二人稱的射擊游戲在手機上操作起來是比較變扭的,大多數人都不太適應這種操作,所以有很多人感覺刺激戰場游戲非常難,但是當您操作久了之后就會對游戲有所適應 。希望這個回答能幫到您
一級甲:容量50,減傷30%,耐久200,重量120
您好 歡迎來到新手村 上次的刺激戰場更新之后增加了沙漠地圖,而且在游戲中也修復了一些游戲漏洞,對游戲做出了一些優化 可能對于以前版本會有一些手感上的差異 祝您游戲愉快!
2.頭盔
一級頭:減傷30%,耐久80
你也有同感么,我玩了一個多星期了,剛開始還對光子很有信心,可是很多問題,如人物不自然,僵硬;畫質感不好,不夠真實也不自然;這個卡頓問題最嚴重,開鏡卡死人了,我已經棄坑了,準備換個好玩的 。
二級頭:減傷40%,耐久150
*頭:減傷55%,耐久230
3.子彈
想要同歸于盡還要滿足兩個人打中對方的子彈數相同 。7.62子彈傷害比5.56子彈傷害高 。
4.手雷
手雷無視護甲,傷害的計算是按照距離計算的,最高單發傷害為200點,可以直接讓對手淘汰 。如果最后將手雷扔出去那么誰吃雞就取決于誰后來受到這個傷害,誰距離手雷近誰就是第二名,并不會因為是誰扔的手雷而判定誰吃雞,只會判定誰最先被淘汰 。
希望我的回答可以幫助你呀 。
誰說沒有同歸于盡的,兩年前在偶然的一把中被三個敵人包圍,絕望中,想到了在腳下扔了一個雷,在我成盒之后那三人過來*包,正好雷炸了 。四個盒子整整齊齊的 。
前幾天遇到一次 。對方開車沖過來 。我打死了他 。車沒停把我壓死了 。
我是梧桐,還望多多關注
相信很多玩家都有題主這樣的疑惑,為什么和別人剛*時打到別人最后一滴血卻還是自己先倒下了?按照子彈的傷害按理應該是同歸于盡,最后的結果卻是自己被擊殺,敵人絲血存活,再看輸出傷害打了對手90點血,真是遺憾萬分 。
說到這里,梧桐就不得不給大家科普一下《刺激戰場》的扣血機制 。在敵我雙方正面剛*時,排除護甲和頭盔、子彈傷害的因素以外,人物損血是按照子彈擊中目標時起算,并且如果當敵我雙方正面剛*,有一方被擊倒后,被擊倒人在被擊倒前發射的子彈是被判定為無效的,也就是說兩位玩家短時間內先后開*,并且先后命中對手,而且這兩*都是致命傷害,那么先開*、子彈先命中的玩家獲勝,而后開*、后命中的玩家雖然也有命中顯示(綠色血霧),但是卻沒有實際傷害 。
所以才會出現題主題目中所述的情況,結果就是因為題主開*慢的原因
但是《刺激戰場》中也有多種多樣的死法,而同歸于盡也有很多種,梧桐就給大家介紹幾個最典型的案例
案例一:車毀人亡
【為什么感覺刺激戰場鋼*沒有同歸于盡的?】玩家在野區時經常會遇到一些載具,而運動中的載具勢必有玩家駕駛,所以當有載具在野區穿梭時,必然有敵人存在,所以開車雖然快捷,但是也很容易會成為眾矢之的 。而有一種同歸于盡的方式就是你擊殺了敵方駕駛員,而敵人駕駛的載具由于慣性從你身上呼嘯而過,將你碾壓致死 。
案例二:手雷復仇
第二個案例就比較常見了,玩家在被擊殺前扔出一枚手雷,而敵人又恰巧被這枚手雷擊殺,從而導致敵我雙方先后陣亡 。
以上就是梧桐經歷過的同歸于盡場景,除此之外好像印象之中還沒有其他同歸于盡的情況發生 。正面剛*在沒有第三人參與或者沒有毒圈傷害、跌落傷害因素的情況還沒有出現過同歸于盡的情況 。至于正面剛*有過同歸于盡的玩家,先回想一下當時是否有第三人參與,或者是不是身處毒圈?
大家好,我是七三忘 。
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